cards rpgs q with creative leads behind voice cards 119434

Морамо да пошаљемо питања креативним вођама иза Скуаре Еник-овог РПГ-а заснованог на картицама
Глас карата: Змај са острва урла лансирана прошлог месеца као једна од две прилично занимљиве и иновативне игре улога из Скуаре Еник-а. Развијен од стране Алима, креативни лидери који стоје иза њега познати су онима који уживају у модерним РПГ-овима.
негирати и Дракенгард главној Иоко Таро су се придружили продуцент Иосуке Саито, дизајнер карактера Кимихико Фујисака и композитор Кеиицхи Окабе да поставе креативну основу за Глас карата . Резултат је био јединствен РПГ који је користио карте на готово опипљиве начине за све, од менија и ликова до мапе света.
У процесу играња игре за нашу рецензију, имао сам прилику да пошаљем нека питања за интервју за тим о стварању Глас карата и инспирације иза тога. Погледајте комплетна питања и одговоре у наставку.
Шта је била инспирација иза стила Све је направљено од карата у стилу Гласа карата, и да ли је то отворило неке занимљиве путеве дизајна игара за истраживање?
Иоко Таро, креативни директор:
Мој пријатељ Кимихико Фуџисака, који је уживао у свом тропском животу на Хавајима, изненада је рекао: Немам више посла! и нисам могао само да га оставим. Дакле, помислио сам да би господин Фујисака могао лако да то направи ако бих се одлучио за игру која укључује илустроване карте; и ако бисмо искористили уносну категорију, као што је друштвена игра, можда ће Скуаре Еник прихватити мој предлог... и поднети мој предлог.
како сортирати низове у јави
То је био почетак тога. Затим је продуцент Скуаре Еник-а Иосуке Саито рекао: Наслови Игара као услуга су заморни! Дакле, претворили смо је у игру за конзолу... и ево нас. Што се тиче дизајна игре, млађи кадар у Алиму је вредно радио на томе, док сам ја спавао.
Кимихико Фујисака, дизајнер ликова:
На основу идеје господина Јока и општег правила да се све прикаже као да све то можемо поново да креирамо на стварном столу, мој целокупни уметнички правац је био у великој мери у складу са том одредбом. Као резултат тога, осећам да сам успео да створим уметничка дела која су била пуна чуда - нешто што изгледа скоро познато, али никада раније виђено.
Баш као иу данима Нинтендо Ентертаинмент Система, дефинитивно су постојали елементи интриге који су створени због ограничења која смо имали; и са висококвалитетним производним окружењима, која су релативно смањила број ограничења, мислио сам да је стимулативно искуство намерно поставити ограничења на себе када смишљам идеје. Осећам да ми је ово дало нови увид у то како могу да створим нове идеје када радим на продукцији игара.
Да ли сте љубитељи стоних игара, и ако јесте, имате ли неке изванредне игре или искуства?
Јоко Таро:
Играо сам столне РПГ игре још у средњој школи, али сам играо само мало. Тада сам био изненађен нивоом слободе који су ми нудили, а у исто време и колико је моја способност комуникације била слаба. Чинило се као да човечанство још увек није спремно за изазов ТТРПГ-а… Бар сам тако одговорио другом медију у вези са својим искуством са столним играма, о чему ме обавестио дивни члан маркетиншког тима СКУАРЕ ЕНИКС.
Иосуке Саито, извршни продуцент:
Волим их још као студент, тако да ми је то као остварење сна. Дунгеонс & Драгонс , Зов Ктулуа , Сворд Ворлд , Путеви ка Господу , Путник , тако даље и тако даље... Одиграо сам их. На крају крајева, било је тако забавно да сами замишљамо и стварамо ове разне сцене и сценарије.
Кимихико Фуџисака:
Иако ово можда није Таблетоп РПГ, сам по себи, волео сам да правим текстуалне РПГ игре као хоби када сам био у основној школи. Било их је тако забавно правити, али никада их заправо нисам играо. И мислим да их никада није неко играо.
Овај креативни тим је сарађивао на бројним играма током година, па шта је за вас учинило Воице оф Цардс јединственим међу тим сарадњама? Да ли сте покушали да га издвојите и осетите јединственим у односу на претходне сарадње и како?
Јоко Таро:
Ово није акциона игра, коју сам више навикао да креирам, већ уместо тога РПГ заснован на потезу; и тако сам био помало оклеван. Док сам радио неко истраживање, успео сам да поново потврдим колико је био супериорнији потезни РПГ из прошлости (као нпр. Драгон Куест ) су.
Кимихико Фуџисака:
Прво, чињеница да то није акциона игра је веома јединствена. Што се тиче уметничког дела, циљао сам на мокар и светао изглед, што је мени необично.
Иосуке Саито:
Ово би могло бити очигледно на први поглед, али већина компоненти које чине ову игру су карте; можда је то елемент који има највише оригиналности?
Шта је била инспирација иза дизајна ликова, и да ли су постојале неке специфичне теме или концепти које сте желели да ухватите њиховим изгледом? Да ли је био занимљив изазов дизајнирати ове ликове као карте, а не као потпуно 3Д људе?
Кимихико Фуџисака:
Ушао сам у ово са размишљањем да покушам да смислим наше Драгон Куест И , и свесно су се трудили да дизајни буду веома ортодоксни и у складу са класичном фантазијом. Постоји много игара које рекреирају карте у дигиталном медију, посебно ако укључите друштвене игре, тако да ме је то натерало да још више тежим изгледу који се чини као аналогне картице.
Експериментисао сам са разним композицијама и додавањем/уклањањем позадинских илустрација и на крају сам успео да поново створим изглед златне фолије. То је значајно приближило изглед ономе што сам желео.
Било је забавно смислити како да прикажем лик у игри са једном илустрацијом, али је то био и изазов јер нисам могао да им дам више ширине, укључујући кретање, и то ме је натерало да поново дизајнирам 3Д ликове.
Како сте развили идеју прича о картама и њихових наличја, и да ли је то отворило неке занимљиве наративне могућности? Имате ли посебну омиљену карту?
Иууки Мацуо, писац сценарија:
Додавање кратке приче ликовима и чудовиштима је било нешто што сам желео да уградим уместо Прича о оружју, које су постале познати елемент у свим делима господина Јоко Тароа.
Волео бих да сви уживају у дивним уметничким делима господина Фуџисаке, и надам се да ће ове приче послужити као полазна тачка за дубље разумевање овог света, као што су непознате чињенице о томе како чудовишта живе, или дуалност ликови итд.
Што се тиче моје омиљене карте... па, све их волим.
Маса Мимура, директор:
И од развојног тима – било је коментара о томе да желимо нешто слично причама о оружју, ако је ово наслов у који је Иоко Таро требало да буде укључен. мислили смо да имамо текст на предњој и задњој страни, што смо сматрали веома прикладним, с обзиром да су ово све картице.
Волим оне који описују колику претњу представљају ови непријатељи, па је мој омиљени Слиме.
Што се тиче музике, како сте приступили звучној подлози за ову игру, као ону која је на столној скали, а не у много већој скали игара као што је НиеР?
Кеиицхи Окабе, музички директор:
Током негирати серије, било је много акционих секвенци, па је музика понекад била веома интензивна; међутим, са овом игром, игра се креће много мирнијим темпом, тако да су многе нумере такође мирног тона. У поређењу са игром великих размера, свеукупно има мање песама, плус неке од њих бисте морали да слушате дуже време, тако да сам био веома свестан тога да се играчи не умарају да слушају исту песму и да не учини да се мелодија превише истакне.
Које сте теме покушали да пренесете у музици Воице оф Цардс, и који су били неки од начина на које сте то учинили?
Кеиицхи Окабе:
Гледајући илустрације господина Фуџисаке и примајући захтеве господина Јока, од њих сам добио веома келтску атмосферу; и тако сам желео да то изразим кроз музику, како би људи који играју игру били додатно уроњени у тај свет.
примери тестирања беле кутије тест примери
Уопштено говорећи, водио сам рачуна о ирској и келтској музици, користећи онолико звукова акустичних инструмената као своју основу, плус уградио сам наш јединствени музички сензибилитет да створим атмосферу за Глас карата: Змај са острва урла .
Глас карата: Змај са острва урла тренутно је доступан на пц , Нинтендо Свитцх , и ПлаиСтатион конзоле.