breath wild is both masterpiece
унит тест интеграција тест систем тест
Катастрофа, ако хоћете
(Љубазно водство ЕтернаЛегенд)
У основи се сви и њихова мајка слажу са тим Дах дивљине је невероватна игра. У исто време, сви и њихова мајка мрзе Дах дивљине . Како је то могуће?
То је нешто што ћу назвати ' Зелда Ефекат '. Хипе започиње хипер и људи добијају различито очекивања о томе какав би најновији улазак у часну серију требало да буде. Упоредо са тим, многи људи постају контранери само да би збунили људе који уживају у нечему што не желе.
Углавном, шта дефинише добру игру? Можете ли одмах да позовете било кога Зелда наслов страшан или чак лош? Људи воле различите ствари о сваком уласку и најбољи аспект серије је Нинтендова спремност да изумљује волан сво време. Зелда је издржано јер већина уноса није понављање последњег.

То не значи да није постојала формула за дизајн загонетки и тамнице, али централна механика интеракције са светом игара готово је увек различита у свакој Зелда улаз. Линк до прошлости увео идеју о преласку између димензија огледала; Линк је Буђење ставити акценат на више фантастичних елемената, заједно са тим што ће свет игара учинити пријатељскијим преносивим; Оцарина времена унесени музички елементи и сценски тренуци; Мажорина маска преокренуо је скрипту заменивши Зелда и Ганон и подешавајући Линк на лично путовање. Могао бих наставити и даље, али идеја би требала бити јасна.
Фанови ће одмах указати на то како Зелда је постајала линеарнија током година. пре него што Дах дивљине , многе од ових игара постале су вођене туре са врло мало у интерпретацији играча. Треба само погледати Скивард Мач да видимо колико је игра постала затворена, али да ли то значи Скивард није био Зелда наслов?
Знам да заправо воли наш Јонатхан Холмес Скивард Мач до Дах дивљине . Његово резоновање има смисла: нема времена да се изгуби у виртуелном свету. Мој пријатељ је сличан; има напоран живот својим послом и вереником који заузима већину свог времена. Кад сједне да игра неку игру, жели да се упусти у причу која га узбуђује и омогућава му да живи фантазију коју у стварном свету не може.
За њега, још једно дуго време Зелда лепеза, Дах дивљине одмакнуо се од аспеката серије у коју се заљубио. Као и код много миленијума, прво му је открило Нинтендову фантастичну серију улога Оцарина времена . Оно што га је привлачило била је динамика између Линк, Зелда и Ганон-а и дизајна из тамнице. Волео је да има јасан циљ, постављен пут и луду причу за судјеловање. Није обожаватељ колико је оригинална игра отворена.

замена веб локације за стреаминг филмова за филм 4к
Док Скивард Мач отишао предалеко са својим линеарним дизајном за њега, његова највећа грижња била је контрола покрета. Могао би да се укључи у игру ако Нинтендо само пружи опцију за традиционалнију шему контроле, али то није било на столу. То не значи да он мисли Скивард Мач је лоше, само што није за њега. Ни са њим се не могу сложити, упркос уживању у игри.
Што се мене тиче, волим слободу Дах дивљине одобри играча. Након толико година играња игара да једва верују у интелигенцију своје циљне публике, супер је освежавајуће када видим да ми игра у основи каже: 'Смислите сами'. У свом личном животу извлачим задовољство из откривања како ствари функционишу тако што се рукујем. Не волим кад ме људи предају о 'правилном' начину да се нешто учини, слично томе Зелда урадио са својим константним подучавањима.
То је само један аспект због чега неки људи могу негодовати Нинтендову последњу рату. Кратки поглед на Амазонове корисничке рецензије за Дах дивљине показује да не постоји само један фактор с којим се људи слажу. Неки су узнемирени због недостатка приче, док други узимају у питање систем деградације оружја или „непотребно“ обрушавање самог отвореног света. Као неко ко се стварно волео Дах дивљине , Не могу рећи да се слажем са њима, али бар разумем њихово гледиште.
Игре могу бити ескапизам у интерактивнијем облику. Многи људи не траже дубљу везу са својом забавом или играма да би их чак и превише изазвали. Желе бацити свој пртљаг с посла и живота и склонити се од тих глупости на неколико сати. Други желе да се само укопају у узбудљиву и заокупљујућу заплет, што их ставља у средиште акције. Остали се, пак, само чуде колико је технологија стигла.

Па шта онда чини добру игру? Дах дивљине дефинитивно недостаје кохерентна прича, тако да ће фанови који траже приповест оставити разочарани. Скивард Мач практички нема аспекта истраживања, па навијачи са авантуристичкијим нагибом сматрају да је затворена. принцеза сумрака у основи је филм о блоцкбустеру, тако да фанови који цене загонетке које се покрећу на уму немају ништа од тога.
Изгледа да је то у вези са 3Д-ом Зелда У најмању руку, фанови имају врло специфичну представу о томе шта лично желе. Сећају се искуства њиховог играња првог Зелда и очекујем да ће свака друга игра то поновити. Ово оставља по страни како понављање доводи до смањења приноса, али исто тако занемарује чињеницу да Нинтендо никада није био опрезан у вези са тим како доноси ново Зелда уноси.
Заправо, 2Д Зелда игре су заправо сигурније са становишта дизајна. Многи од њих рециклирају концепте једни другима и више су попут рафинирања формуле уместо драматичних преправки. Веза са прошлошћу поставити позорницу и Линк је Буђење учинило чудним, али онда и једно и друго Орацле игре се играју као појединачни аспекти Веза са прошлошћу растрган и стављен на Гаме Бои.
Минисх Цап је једна од најбољих игара у серији, али чак и то се осећа као подешавање механичара огледала представљено у Веза са прошлошћу . Смањивање везе до величине Пицорија функционално је исто као и коришћење огледала за телепортирање у прошлост, само што је Нинтендо паметно одлучио да базира ликове шефова од стандардних непријатеља док се Линк смањује. Прва тамница ствара иначе безопасног непријатеља (Цху Цху) у огромну претњу, и у дословном и у фигуративном смислу.

како створити низ објеката у јави
ДС, колико год их прима, ДС Зелда Игре су неке од најефикаснијих у читавој серији. Нинтендо је углавном желео да измени начин на који су се предмети користили током авантуре. принцеза сумрака имао је највећи арсенал, али многи су предмети имали само две или три употребе, а неки (пракса) били су потпуно сувишни. Ограничавајући број стеченог оружја и уводећи додирне команде, Нинтендо се надао да ће обожаватељи бити узбуђени када ће угледати старе класике у новом светлу.
То се није покварило и сигурно је постало спорно када Скивард Мач ишли су за контроле кретања 1: 1. Још увијек не разумијем све притужбе које људи лобирају у игри, али мислим да се опћенита идеја може сумирати као: 'То није оно што желим од Зелда . ' И то је у реду, јер неки људи желе исту и стару ствар изнова и изнова (само погледајте Паклене улице франшиза).
принцеза сумрака , ипак, у основи пружа исту ствар као Линк до прошлости , али људи тада сматрају да је то изведено или 'неинспиративно'. Многи људи тврде да се Нинтендо превише трудио да испуни очекивања навијача, али можете ли их кривити за последицу Шетач по ветру првобитно примљено? Укључили су све што људи тврде да чини добро Зелда наслов, али није примљен на тај начин.
Па заиста, тврде људи Дах дивљине да ли је највеће достигнуће дигиталне забаве тачно? Да јесу. Да ли људи то тврде Дах дивљине да ли је колосални неуспех тачан? Опет, да јесу. На основу онога што очекујете од видео игре, Дах дивљине или извршава своју улогу или славно пропусти марку.

Можете употребљавати све што желите о теорији игара или филозофији дизајна, али све се своди на људе као сложене појединце. Неки воле 'лоше' ствари, а други не воле 'добре' ствари. Колико год то било жалосно, неће бити популарна свака 'добра' игра, а неке 'лоше' игре ће постати огромне франшизе. Може постојати врло специфично место и време у којем игра постоји и тек тада је она „добра“, док се „лоша“ игра на крају може видети у потпуно другачијем светлу. Пржити друге људе јер не прате исту логику вежба је узалудност.
Дакле, постоји ли заиста један начин да се заиста створи 'добар' Зелда игра? Апсолутно не, али бар Нинтендо никада неће престати да покушава да се постави.
