art make believe 118991

Најистакнутији облик Одабери своју авантуру
Мислим да је до овог тренутка прилично јасно да је моја омиљена ствар у игрицама како могу причати приче на потпуно нове начине. Обично то значи игре које стављају наративни дизајн у први план, са биоскопским сценама или разгранатим причама које вам омогућавају да одаберете како се ликови крећу напред кроз радњу. Међутим, једна врста наративног дизајна о којој не размишљам онолико често колико би требало је идеја о појављивању причања прича у играма, која постоји годинама.
Шта је емергентни наратив?
То је помало сложена тема, углавном зато што појавно приповедање има тону цроссовера са дизајном система за игру. Идеја је да приче које се појављују нису линије заплета које су тамо поставили програмери да бисте их пронашли, већ су то приче које сами креирате на основу начина на који играте.
Ови наративи се јављају у скоро сваком жанру игара, а једини прави критеријум је да су то приче које програмери нису намерно ставили. Можда су поставили алате да бисте могли да креирате сопствени наратив , али ти си тај који мора да састави делове.
Потпуно нисам само налетео на половину Хируле-а за овај фрагмент звезде… из Бреатх_оф_тхе_Вилд
Један од најбољих начина на који сам чуо да сазнам да ли нешто има наратив је ако пријатељима испричаш приче о времену које си провео играјући игру. Знаш, класична прича да мораш бити тамо. То је као да покушавате да испричате некоме о нечему сјајном што се догодило у вашем Дунгеонс & Драгонс игра, или стварно кул сан који сте имали. Волимо да делимо ове приче без обзира на то - видите их широм Реддита и Твиттер-а.
Приче се саме пишу
Недавно сам почео да играм Покемон по први пут као одрасла особа, а начин на који је играње дизајнирано, толико је савршено да се осећате као да сте у сопственој авантури. Имао сам једно од оних класичних уских бекстава где сам требало да будем збрисан, али онда је један од мојих клупа ушао да тријумфално спасе дан, и било је сјајно.
Листа видео игара са оваквим причама је бескрајна, од игара отвореног света као што су Бреатх оф тхе Вилд да ритам игре попут Беат Сабер . Иако сматрам да разговори о структуриранијим, традиционалним врстама прича у игрицама могу бити подједнако задовољни, постоји нешто тако посебно, тако електрично у стварању сопствених прича од делова које су вам програмери дали. Када се препустимо фантазији игре коју играмо, како год то изгледало, то нам даје аутономију да се замислимо на начине које нисмо радили од кад смо били деца. Такође волим што нико не улази у игру мислећи да ћу да направим заиста кул причу. Уместо тога, ови значајни тренуци настају као директан резултат тога што се само играмо и покушавамо да се добро проведемо.
шта је мрежни кључ за вифи
Покушај да кажемо другим људима о нашим настојањима може изгледати као покушај да пренесемо нешто што се догодило у сну - на неки начин сте морали да будете тамо, али то је оно што чини да се осећа значајним. Био је то јединствен тренутак због којег сте само ви били ту, где сте заиста осетили нешто на основу тога како сте изабрали да комуницирате са виртуелним светом. Понекад је узбудљиво, други пут суморно и дирљиво, а неки од најпријатнијих момената насталог играња су када се случајно слетите са литице и одједном се разбијете од како смешног, узалудног краја хероја игре је управо патио.
Слобода истраживања
Има их заиста сјајних књижевност тамо где се говори о томе како можемо да користимо игре да истражимо нове начине сагледавања света. То је окружење са супер ниским улозима, јер шта год да се деси, увек можете поново покренути ниво, или креирати потпуно нову датотеку за чување, или једноставно искључити игру заувек. Чак и са најтежим последицама у игрици, никада неће бити последица у стварном свету за оно што радимо у видео игрици, уз очигледне изузетке. У свету који од нас захтева вечно савршенство, могућност да уђемо у простор где можемо само да се бацимо на зид да видимо шта се лепи без икаквог страха од пресуде, мислим да је једна од најслободнијих ствари које можемо да урадимо. Због тога волим да бирам лоше изборе дијалога у игрицама - то није нешто што радим у стварном свету (или бар покушавам да не радим).
Затим, ту је свет мултиплаиера, који омогућава читав низ нових наративних могућности. Тхе Соулсборне игре су невероватан пример насталог играња за више играча, и ако вам је потребно убеђивање, идите и погледајте било који Блоодборне компилација инвазије на ИоуТубе-у. Епске саге о издаји, понижавајући тренуци пораза, истински дирљиви тренуци неизреченог пријатељства — све је ту, а све је зато што те ситуације органски произлазе из интеракције играча на мрежи. Невероватно је, и тако је јединствено за игре.
Мислим да је то оно што ме заиста привлачи у целој овој ствари. Игре могу дати све од себе да реплицирају филм или ТВ, или чак исцртају сопствени пут узимајући добро познате конвенције прича и поново их замишљајући за интерактивни медиј, али врсте прича које потичу из самог чина игре? Само игре то могу да ураде, а уз ризик да звучи тако безобразно, мислим да је то прелепо.
То осећање је једна од најтежих ствари које треба натерати да разумеју не-гејмере, а ипак је то једна од најважнијих ствари за телеграфисање ако желите да виде зашто волимо не само уметност игара, већ и уметност која долази из играјући их. Колико год се трудио, увек ће постојати важни људи у мом животу који никада неће моћи да схвате задовољство и уметничку аутономију која долази уз чин игре, и искрено, то ме чини стварно тужним због њих.
Стори Беат је недељна колумна која расправља о свему што има везе са приповедањем прича у видео играма.