why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Иако није тако рестриктиван као сервери који експлодирају у пламену
Ово доба године пуно значи одређеном подскупину Финал Фантаси фандом. Пре петнаест година од данас, Финал Фантаси КСИ издан у Северној Америци. Отприлике осам година касније, Финал Фантаси КСИВ пуштен. Отприлике три године након тога, Финал Фантаси КСИВ поново пуштен, али овај пут је било добро ... као, стварно добро.
ФФ можда није прва класична ЈРПГ серија која је направила прелазак у свет масовно мултиплаиер онлине игара, али лако је најуспешнија од оних које су то учиниле. Чак и након златног налета ММО-а, чак и са сјајнијим наставком далеко испред њега, чак и са затвореним завесама на завршном проширењу и верзијама конзоле, Финал Фантаси КСИ и даље истрајава на ПЦ-у и Скуаре и даље разматра своју будућност јер је његова заједница и даље тако снажно везана за њу. И Финал Фантаси КСИВ популарност ... па, његово трајно истакнутост говори сама за себе. Ове две игре представљају замах ММО.
Или боље речено, они представљају два различита зенита ММО-а. У деценији дугом размаку између КСИ и КСИВ 2.0, много се променило у ММО конвенцијама о дизајну. КСИ и КСИВ имају сличне корене, али се не играју ништа слично једни другима, а сличне ствари се могу рећи и за већину осталих ММО-а који су укорењени у њиховим временским периодима. Постоје неке филозофије које се деле ФФКСИ , РунеСцапе , и ЕверКуест које су замењене сличностима између ФФКСИВ , ТЕРА , и Гуилд Варс 2 . И Судбина , ако то рачунате као ММО. Његово претпостављено бити један, али нисам уверен да га подржавају као једног.
Ове не-финалне фантаси игре представљају како су се током година мењали маинстреам ММО-ови у целини, углавном у вези са филозофијом гамеплаи-а. Желим да истражим шта то значи мој омиљени аспект ММО дизајна, карактере играча и шта они раде. А оно што обично раде су борбе. Дакле ... углавном битни карактери који се односе на борбене ствари.
Сваки пут кад питам Финал Фантаси КСИ играчи шта више воле од тога КСИВ , Обично добијем одговор у складу са, ' КСИ има боље прилагођавање карактера. ' Уместо на изглед, они се позивају на прилагођавање способности лика. КСИ даје већу контролу над којим вештинама / чаролијама треба да се учи и користи, којом опремом треба да се поседује, па чак и подкласификацијом уз довољно ограничења да сваки посао може да користи већину остатака било којег другог посла.
КСИ Системи напредовања карактера више подсећају на традиционалне системе посла ван РПГ-а, са неким подешавањима за ММО инфраструктуру. Већина борбених вештина научи се млевењем мајсторских оружја или добијањем зарота као што су предмети, а способности које искључују посао одавно се смирују. Многи играчи на истом нивоу са истим послом биће веома различити само због малих одлука које донесу како би изградили своје оптерећење на путу.
Сам ток борбе такође више подсећа на типичне ЈРПГ конвенције. Примјена и поновна примјена забава за забаву у дужини битке. Искориштавање непријатељских елементарних слабости и скраћивање одговарајуће елементарне одбране. Комбиновање техника са другим члановима странке за постизање специјалних ефеката. Иста правила која се придржавају у већини традиционалних ЈРПГ-ова. То је први логичан правац који се има у виду Финал Фантаси КСИ је добро, Финал Фантаси али на мрежи.
Финал Фантаси КСИВ Борба следи потпуно другачију филозофију. Љубитељи за забаву на целој забави су ретки и, иако су корисни, лако их је игнорисати. Многе способности имају ефекте који комбинују и комуницирају са другим специфичним способностима, изазивајући играче да уђу у ритам одређене ротације. Ниједан посао нема способности које комбинује са осталим члановима странке, подстичући играче да овладају сопственом ротацијом. Означене улоге ограничавају флексибилност сваког посла, али им дају јасније сврхе у већим биткама - тенкови ометају и непријатеље стада, исцелитељи одржавају тенкове здравим док поправљају грешке странке, а ДПС-ови оптимизују њихову штету док гледају да не граде превише аггро. Не игра се као већина офлајн РПГ-ова, игра као ... нешто што већина људи описује као ММО борбу. Најближи аналог који постоји у било којем оффлине ЈРПГ је кенобладе серија.
Напредак карактера је такође ригиднији. Сваки посао има једну и само једну врсту оружја. Све се способности науче изравнавањем и попуњавањем задатака специфичних за посао (који су закључани само нивоом и напретком током претходних задатака посла). Елементарне и стат преференције одабране при креирању постају све мање искривљене како ликови расту према горе, све док тачка не постане неприметна. Неколико вештина се може преклапати, а оне постају само ограничене током напредовања играча. Било који лик одређеног посла у КСИВ игра идентично сваком другом лику истог посла.
Прије сам рекао да су опције прилагођавања важне за ММО уређаје, али то надилази само визуелно прилагођавање. Прилагођавање Плаистиле-а такође омогућава играчима да потврде своје склоности у игри и, ако желе, истичу се од савезника са идентичним пословима захваљујући значајно другачијим и лукавим саставима. Постоји нешто цоол у томе да радите нешто посебно јер видите да тако мало других играча то ради. Апелација да играте као Лопов са под-задатком Црног Мага много је налик игрању Тамнице и змајеви као скитница са нивоима чаробњака. Разноликост међу њиховим групама пуно значи за ММО играче, тако да много већа разноликост чак и унутар истих послова и улога помаже играчима да пронађу своје нише чак и када деле сличне базе. Тако ФФКСИВ'с строжи систем карактера трљао ме на погрешан начин ... у почетку.
Некоме ко је заинтересован да очисти што више садржаја, врло је мало тих избора заправо битно - само оптимални. Садржај крајње игре је обично избалансиран под претпоставком да играчи користе такве израде. Мора бити; чак и потпуно одбачени играчи желе нешто што може да их изазове. Касно напредовање у игри непрестано постаје видљивије за ММО играче до тачке у којој већина вокалних играча инсистира на томе да је све пре нивоа ограничења само водич. Захваљујући све већој доступности ГамеФАК-ова и других извора на мрежи, заједницама постаје лакше и лакше открити и ширити оптималне верзије. Које поставља ново питање за играче - исплати ли се ваш омиљени стил игре ако се не мјерите са оптималним трибинама?
На то питање не постоји објективан одговор. Различити људи играју ММО из различитих разлога. Још увек имамо интернетске РПГ с таквом филозофијом дизајна, јер многи људи уживају у концепту да је један од њихових најдражих РПГ-а онлине више од савршено избалансираног интернетског искуства, а та публика је све што им је потребно да остану одрживи и успешне заједнице. Чврсто верујем да је имати више опција увек интринзично добар дизајн, под претпоставком да су те опције подешене да буду подједнако привлачне.
Али лако је ФФКСИ играчи несвесни унутрашњег рада својих система и очекивања заједнице да ће доносити одлуке које драстично успоравају њихов напредак стижу до неминовних врата завршне игре. Заједница сматра да многе могућности унутар система за прилагођавање могу бити мање сличне опцијама и више као играчи замки које треба да избегавају. Наравно, црни маг може употребити Сцитхес, то звучи као забавна градња коју бих радо користио (нисам баш хардцоре крајњи играч, само волим Руле оф Цоол), али Блацк Магес има неколико нема опција за Сцитхе које их чине комплиментом, као ни Ставес.
То се углавном односи на ендгаме заједницу, тако да људи који планирају далеко унапред брину мање о персонализацији него људи који више воле глупе градње и уживају у путовању више него да ли су икада стигли на своје одредиште. Али ово питање неминовно има главу за све играче који су тако далеко стигли. То је проблем који ризикује да спречи неке играче да играју заједно како време пролази, карактери постају зрелији, а играчи ретроактивно откривају како њихови одабрани играчки игра можда неће испунити очекивања постављена у каснијим борбама.
ФФКСИВ строжи систем карактера решава тај проблем решавањем његовог основног узрока. Играчи и даље имају много опција, с обзиром на списак одељења за десетак плус, а ове опције имају значајне разлике. Свака од њих има различиту механику која обликује њихов стил игре, омогућавајући им тако да експериментишу и открију своје фаворите и пронађу нише међу својим забавама. Али будући да играчи имају мање прилагођавања изван тих широких удараца, играчи који су напредовали кроз сличне нивое остају на једнакој основи према заданим поставкама.
КСИВ Механичари раде бољи посао помажући играчима да се држе заједно, а различити модуси (рације са многим јединственим механизмима за стратешки развој, ширење позиционираних на позиционираној позицији на свести о позиционирању, тржиште уређења ентеријера итд.) изграђени су како би наградили комуникацију између играчи. Све што спречи да представља проблем, јер ако немате интерес за интеракцију са другим играчима, ММОРПГ дефинитивно нису она врста игре коју тражите. Соло ММО играчи ће увек постојати и сјајно је у сваком случају да им се обратите, зато модерни ММО играчи воле КСИВ чине њихове приче и скрипте у низу тако истакнутим.
Али ако њихови играчи нису међусобно сусретљиви и подржавају - или нису у могућности да буду - то не искориштава максимум онога што се догађа око њих. Зато многи играчи сматрају непрактичне потезе „замкама“. Они граде физички одвојене играче који их користе од пријатеља који то немају, барем што се тиче изазова већих потешкоћа.
ММО су једнаки делови друштвеног простора и ко-оп игре, а најбољи делови обе ове игре се на неки или други начин врте око оба та аспекта. У чему се разликују у механици прављења карактера је начин на који јачају прву кроз другу. Као и заокруживање пописа чланова странке у офлајн РПГ-овима, осећа се задовољније успоставити нове везе у ММОРПГ-у као што је ФФКСИ када знате да ти ликови имају различите специјализације, чак и унутар одређене нише. Али те везе остају само јаке колико и време које настављате да проводите заједно, и док обе игре имају доста посла на свим крајевима спектра језгре, ФФКСИВ Механика је боља у томе да играче на оба краја држе надохват руке, а да истовремено награђују своје најтврђе тенисерке.
Моје личне склоности више се нагињу ка КСИ система посла (ако тај захтев навијача за ПС4 порт иде било где, сматрајте ме заинтересованим), али главни део КСИВ њена популарност и моје уживање у њему зависи од њеног различитог фокуса. Моје време у Еорзеи било је препуно дружења са пријатељима и забавних састанака са случајним играчима које бих иначе могао игнорисати. Обе су чврсте филозофије за изградњу ММО-а около, али једино је природно да су се најпопуларније развијале ка ограниченијем облику последње. На крају, људи који лепе заједно су срце, крв и душа онлајн игре ... и приход издавача. То је такође ствар која је важна.
како отворити свф са Адобе Фласх Плаиер