w whats that noise five horror games that use sound effectively
Најбоље репродуковано са слушалицама
У а Деад Спаце дневник програмера, извршни продуцент Глен Сцхофиелд користио је добар пример да илуструје како је звук саставни део страха: 'Искључили смо застрашујући филм - слику - и једноставно покренули аудио и врло је застрашујуће, али ако искључите звук и само гледање филма, уопште није застрашујуће '.
Дизајн звука је вјероватно важнији за хорор од било којег другог жанра у играма, а неки програмери га преносе на нови ниво. Ево пет хорор игара (или серија) због којих ћете моћи да размислите о пригушивању звука и игрању у тишини, не из безобразлука, већ из страха.
Хеллбладе стари ледја
У амбициозној хорор авантури Ниња Тхеори, главна јунакиња Сенуа пати од психозе због које чује гласове, а игра користи бинаурални звук да бисте имали осећај као да их чујете и ви. Бинаурално снимање користи два микрофона, додајући 3Д ефекат који иде дубље од сурроунд звука тако што вара ваш мозак и даје вам осећај да је оно што чујете у соби са вама. Ако носите слушалице Хеллбладе чут ћете гласове који наизглед допиру са свих страна око вас, како далеко тако и довољно близу да вам шапћу у ухо, а ефекат је смирујући.
најбоља бесплатна апликација за преузимање музике за андроид
Посматрач
Блообер тима Посматрач пада вам у ум људи јер, у будућности дистопијске циберпунк-ове, полицајци могу да вам харају мозак. Док истражујете нечији главни простор, чујете звуке који одражавају вашу околину, а који су у суштини манифестације збрканих мисли. Мада Посматрач не користи бинаурални звук попут Хеллбладе , још увек је вредно играти се са слушалицама да бисте искусили атмосферске шапат и шумове који су повремено узнемирујући. Посматрач није угодна игра, а користи звук да би потиснуо ту нелагоду и учинио да чујете ствари за које баш и не желите да буду упућени, било да су то чудовишта у подруму или нечија прикривена сексуална фрустрација.
Силент Хилл серија
Тхе Силент Хилл серија је позната по употреби звука, а дизајнер звука Акира Иамаока нешто је од легенде у заједници хорор игара. Иамаока је уградио индустријски звук да би претворио музику из серије у злослутну какофонију звука. У интервјуу британском часопису ЧИЊЕЊЕ Иамаока је у серији описао свој приступ дизајнирању звука. 'Желео сам да то буде непредвидљиво', рекао је. 'Можда бих током велике престрашености све пресекао, а ако се ништа не би догодило, било би много звука'. Такође је користио разне инструменте, укључујући вокале, да би додао непредвидивост. Мирнији тренуци серије надопуњују се меланхоличним клавирским комадима и малим роцк песмама, али током интензивнијих секвенци, Иамаока појачава индустријску буку или укључује скандирање са иностранства. Из једноставног је разлога његова музика направила такав утицај и то што једноставно више не чујете нешто слично. Ефективно поставља расположење за серију која побуди снажне емоције од фанова.
Иомавари: Ноћ сама и Миднигхт Схадовс
Тхе Иомавари игре имају супротан приступ. Знајући када не укључивање музике може бити ефикасан начин за изградњу страха. У оба Иомавари игре, ноћу крећете по граду са само лампицом, не чујући ништа осим стопала по плочнику и повремених атмосферских ноћних звукова, све док не пређете путеве духом. Тада срце вашег лика почиње убрзано куцати, избор звука који је уткан у махниту игру. Тхе Иомавари „систем откуцаја срца“ означава колико сте близу духу, а затим делује као ваша издржљивост када морате да побегнете. Што брже ваше срце туче (и што сте ближе духу), то је теже трчати. Звук убрзаног откуцаја срца је универзални показатељ страха и Иомавари користи овај једноставан звучни ефект да напетошћу смањи своју слаткоћу.
Деад Спаце
како вратити низове у јави
Деад Спаце има убилачки звук свуда око себе, али најзанимљивији део његовог звучног дизајна је иновативна употреба емитора страха. То је омогућило аудио тиму да изгради суспензију чак и ако играч није следио очекивани пут или на специфичан начин комуницирао са околином. Тако, на пример, уместо да застрашујући звук постаје све гласнији док играч шета дугачким ходником, прикаче емиторе страха одређеним објектима или непријатељима, изазивајући тако да се звук изгради како се играч приближава неком објекту или док не дође лицем у лице - површина са бићем. Тим је користио емиторе страха заједно са звучним записом стварајући четири слојевита стерео стреама, која се у реалном времену мешају у зависности од количине страха које се емитује у игри. Што више емитова страха одлази, гласнија и интензивнија постаје музика. То је комбинација механике која показује проницљиву свест о играчевој интерактивности и зарадила је Деад Спаце неколико награда за звучни дизајн.
Спооктобер је готово готов и имамо још само пар дана да разговарамо о хорор играма пре него што почнемо да причамо о играма које нас покривају снегом - тако брзо, реците ми који вас сабласни звуци највише плаше!