triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Питали смо произвођаче Стратегија троугла о томе како су смислили најновију тактичку игру Свитцх-а
Жанр тактике је у последње време доживео препород. Велики уноси попут Ватрени амблем: Три куће , заједно са предстојећим издањима као што је Фронт Миссион римејкови и Фиракис Поноћна сунца , имају стратегију засновану на мрежи у порасту. И Стратегија троугла је у авангарди.
Стратегија троугла је најновији тактички РПГ из Скуаре Еник-а, развијен са Артдинком и злогласним Томоиа Асано. Потоњи је направио велики утицај на РПГ сцену са, између осталих игара, 2018 Оцтопатх Травелер . Његов ХД-2Д стил је постао све присутнији у годинама од тада, а неки су се питали да ли Стратегија троугла може имати сличан утицај на тактичку сцену.
Су још увек ради кроз игру овде , али пре лансирања, имали смо прилику да разговарамо са продуцентима Стратегија троугла : и Асано и Јасуаки Араи. Разговарали смо о причању прича, биткама, мотивацији и тактичком РПГ жанру у целини. Ево неколико наших великих залогаја.
Овај интервју је уређен ради јасноће.
Тактички фронт
Једно од мојих првих питања за пар било је зашто су се окренули тактичком РПГ жанру. Стандардни партијски РПГ није непознаница ниједном од ових програмера или издавача, али прошло је доста времена откако је главни тактички РПГ изашао из Скуаре Еник-а.
Асано наводи два разлога за окретање тактици, а први је визуелност. Мислили смо да ће ХД-2Д визуелни прикази заиста одговарати и изгледати сјајно у овом тактичком РПГ жанру, рекао је Асано. Чак и након нашег ослобађања од Оцтопатх Травелер , видели смо да је било неких реакција и нека врста жеље да се, предвиђа, тактика, ФФТ игра у стилу са истим ХД-2Д визуелним приказима.
Други је да, са постављањем од Оцтопатх Травелер , тим је морао да ради са стандардним РПГ конвенцијама.
Конкретно за стандардни РПГ Оцтопатх Травелер , осећали смо да постоје ограничења у погледу тога коју врсту приче можемо да напишемо која се више допада одраслој, старијој публици, каже Асано. Јер у оваквим типовима стандардних РПГ-ова, било би као да гледате догађај у граду, уђете у тамницу са гомилом чудовишта у њој, борите се против шефа чудовишта, и то је нека врста циклуса игре.
Витх Стратегија троугла , Асано је рекао да би се тема могла више фокусирати на сукобе између људи и људи и да би се привукла старијој публици.
Стубови жанра
Наравно, осетили су се утицаји претходних гиганата у тактичком РПГ простору. Араи ми каже да је велики обожаватељ и једног и другог Тацтицс Огре и Финал Фантаси Тацтицс . Пре почетка Стратегија троугла пројекта , играо је много Ватрени амблем: Три куће и каже да је добио велики утицај на те игре.
Постоје многе разлике које су омогућиле Асану, Араију и развојном тиму да истраже различите концепте од стандардног РПГ-а. Уместо четворочланог тима, играч може да управља и води војску. А ту је и горе поменути нагиб ка зрелијој, тешкој теми.
У стандардним РПГ-овима ваш тим обично путује у различите области, а затим одлази у нови град, и ту на неки начин идете на мисије или шта год треба да урадите да бисте напредовали у игри, рекао је Асано. Али за тактичке РПГ игре, имамо опцију да променимо перспективу, тако да играч може да остане на једном месту, али ми можемо да користимо игру и кажемо: „Сада из перспективе ове особе, ово се дешава у овом региону.“ Тако је то било. још један елемент који нам се допао у жанру тактике РПГ.
Стратегија троугла ипак се не придржава у потпуности стубова. Једна приметна разлика је недостатак пермадеатх. У игрицама попут Финал Фантаси Тацтицс , ликови могу заувек пасти у битци ако се не опораве довољно брзо и у Фире Емблем , немате прилику да их спасите од критичног поготка.
На самом почетку овог пројекта, разговарали смо са програмером Артдинком, да ли прихватамо пермадеатх за ову игру? И одлучили смо да не прихватимо ту опцију, рекао је Араи. Јер да бисмо створили праву зрелу причу, били су нам потребни ликови у причи.
Другим речима, како објашњава Араи, тиму су били потребни ликови да испричају своју причу. Трајна смрт би закомпликовала ствари. Али Араи примећује да још увек постоје слични елементи онога што играчи желе, нешто што сам већ видео: драма.
Ликови и даље могу да се не слажу са вама у вези са одлукама. И, напомиње Араи, они би на крају могли доћи до неких тема. Дакле, док смрт на бојном пољу није вечна, избори прича и даље нуде ту тензију између живота и смрти.
Питања и одговори девопског инжењерског интервјуа
Изградња света
Са тим опцијама гранања, организовање приче о Стратегија троугла може бити тешко. То ми потврђују и продуценти када питам о томе. Араи ме уверава да је труд утрошен на управљање гранама и јасније тачке у којима се разилазе, тако да играчи знају у шта су кренули. И очигледно, постоји неки подстицај да се понови и види до чега су друге опције могле довести.
Прича, па чак и свет, о Стратегија троугла ипак изгледа огромно. Играчи ускачу током периода мира, али догађаји се убрзо дешавају да разбију крхку смиреност и уроне главне нације назад у рат.
Како Араи каже, постојао је заправо огроман концепт који је морао да се поправи када се игра интегрисана. На крају је то била једна од значајних лекција научених из пројекта.
Заправо, од првих година овог пројекта, креирали смо само оригиналну причу за ову игру као неку врсту књиге, читљивог сценарија, без размишљања о било каквим аспектима игре, рекао је Араи. Али ми смо некако изневерили тај приступ.
Он прави поређења са Игра престола и Господар прстенова , као два фантастична текста касније транспонована у филмове, игре и даље. Међутим, када су системи игара били интегрисани, то није функционисало тако добро. То је искуство играња, а не искуство само прича, објашњава Араи.
Ротирање у ХД-2Д
ХД-2Д стил уметности је такође велика привлачност Стратегија троугла . Зачудо, Асано каже да није видео толику популарност у ХД-2Д играма у Јапану. Међутим, примећује да су видели да многи инострани независни програмери раде на играма у овим стиловима.
Постојао је интересантан проблем за решавање коришћењем ХД-2Д графике Стратегија троугла , међутим: камера. Играчи могу да окрећу камеру у биткама, да виде терен и планирају потезе. То је значило да се ХД-2Д уметност мора прилагодити многим угловима и перспективама.
Било је изазовно пронаћи равнотежу између померања камере, могућности померања камере, али и стварања ликова помоћу тачака, рекао је Асано. Дакле, то је био један од наших изазова на који смо наишли, али мислим да је наш програмер Артдинк урадио заиста добар посао у проналажењу тог баланса.
Гледајући у будућност
Наравно, када сам питао о другим пројектима који би Асано и компанија могли да се позабаве у ХД-2Д стилу, нисам добио много. Останите са нама, рекао ми је Асано, мало се смејући.
Што се тиче Стратегија троугла Асано каже да је идеја била да се прича од почетка до краја све у једној игри. Можда постоји могућност, у неком тренутку, да можда имамо пролог или можда епилог Стратегија троугла , рекао је Асано. Али за сада, барем, мисао коју смо ставили у ову игру је да имамо причу која се од почетка до краја исприча у овој игри.
Стратегија троугла је сада доступан за Нинтендо Свитцх.