the world light has lifted my spirits
Овде си
Већ неко време сам осећао да је то моје узбуђење Супер Смасх Брос. Ултимате био је много потмулији него обично. Са 99,9% игара, то бих схватио као добру ствар. Покушавам да разборитије управљам својим временом и новцем, и упркос томе колико уживам да будем узбуђен због онога што претпостављам да ће бити добра игра, боља је пракса да избегавам несмотрено возити било који хипер воз. Ипак Смасх је једна од мојих најдражих серија, а ново издање се обично осећа као славље којем желим да будем део, посебно с обзиром да уживам у свакој новој ствари коју сам видео ван Крајњи .
Питања и одговори за дизајн базе података
Наравно, био сам узбуђен када видим нове ликове на принципу да видим да мој омиљени луди кросовер постане још луђи. Али једном сам размишљао да чекам кориштену копију са попустом. Мој интензивни хипе за пре издање за Смасх за Вии У и 3ДС умро је убрзо након што сам почео да их свирам, и док сам лако добијао време и новац вредео наслове, моје стварно искуство није испунило моја очекивања. Нестали су нешто Волио сам од Мелее и Туча , али тешко сам утврдио шта, па чак и моје омиљене вести Крајњи није баш испунио ту празнину. Можда бих овај пут требао да вежбам.
Онда последњи Крајњи Директно ме ударио као теретни воз форсиран из страсти фабрика Плант Бои-а, а ја сам бесрамно још једном скочио у авион пуном брзином. Као што сам раније написао, нисам баш велики такмичар у мрежи у борбеним играма и сматрам да је садржај једног играча њима важан. Нисам био закачен на претходни Смасх-ови соло опције или на 3ДС или Вии У, али између осталог и овај месец је показао много више него што сам видео у евентуално било ком другом Смасх игра. Нисам узбуђен само због велике количине играња за једног играча, већ и због тога што се ови модуси разликују од претходних понуда.
Од два режима, један од највећих љубитеља играча ускочит ће у први, вјероватно ће бити авантуристички мод, за који су многи очекивали од Туча . Туча Његова пустоловина, посланик СубСпаце-а, препозната је као једна од најнеобичнијих ствари у било којој борбеној игри. Овај појединачни модус хвалио се производним вредностима сличним самосталној игри и умањио је традиционалне свађе (али их је још увек имало неколико) у корист платформирања, разбијања мока и десетине паразита. Волим СубСпаце и мислим да је објективно сјајна кампања, али до данас Интернет није постигао заједнички консензус захваљујући неким од контроверзнијих потеза, као што су платформинг као хеавивеигхт или писање пресјека у 'Силентпротагонисх'. Једна ствар око које су се сви сложили је да желе неку врсту авантуре, а то су негативци често наводећи авантуру сличнију аркади Мелее као нешто у чему уживају много више.
У светлу тога, изгледа да се уклапа да Свет светлости умањује експерименте СубСпаце-а, док се залаже за сличне амбиције. Усредсређен на више Духове битке и велике шефове, остаје ближе сржи Смасх играња (укључујући повремену климатску борбу са шефом, за разлику од Мастер Ханд-а на крају класичне вожње), а истовремено нуди довољно варијанце да сваки корак путовања постане препознатљив и незабораван. Прекрасна мапа света, испуњена разним тематским тамницама изазова и загонетки заснованих на истраживању, појачава спектакл и осећај авантуре.
Сакураи је наговештавао да овог пута неће бити толико приче, па би било непристојно очекивати другачије ствари од увода које смо већ видели и вероватно завршетка. То би требало бити довољно с обзиром да је увод већ учинио толико да многи од нас улажу у истодобну 'смрт' сваког лика, упркос унапријед закљученом закључку да ће их Кирби спасити јер је добар дечко. Видео сам како мемес преплављује нашу нескладу у заједници и како су сви на њу реаговали, мислим да је увод урадио свој посао постављања тона за минималистичку, али забавну причу ако је толико људи већ продато на том тону.
Што се тога тиче, такође сам изузетно заинтересован за самосталан начин лова на духове, па макар и само зато што би се могли борити са више Духова. Смасх нису чудни услови борбених услова, али већина појединачних битака играча држи се истог скупа правила. Изузетак су обично догађајне битке, унапред подешени сценарији са измењеним правилима, у распону од модификатора способности до победничког стања и више. Побједничке битке су од тада најважнија серија Мелее , а сваки намеће свој изазов који је био узбуђење открити и научити превазићи ... осим оног где вам је требало да заштитите Иосхи јаје на Раинбов Ридеу. Замрзните мисију пратње.
Духовне битке испуњавају изузетно сличну улогу, како у самосталном режиму, тако и у свету светлости, са неколико промена. Прво, слично као у кампањи, ликови се могу опремити Духовима да би изменили своје статистике и способности. Прилагодба је била једна од мешовитијих карактеристика у претходних неколико Смасх игре, али наглашавајући њихову употребу у дугим модусима за једног играча попут овог и Ворлд оф Лигхт решит ће велику жалбу због ограничених места за коришћење прилагођених учитавања.
Друго, уместо да се тематизира око сценарија, духовна битка се тематизира око одређеног лика, намећући услове и понашања на основу особина тог лика. Неки једноставно користе чудне и јасне стратегије, као што су фаворизовање оружја близу гужве и ругање колико год је то могуће. Други доносе довољно модификатора да се нормалне битке осете као нешто сасвим друго, попут напада на непокретног непријатеља, док се бесмртни трофеј за помоћ непрестано телепортира и туче с вама. Ови тематски услови су још импресивнији и запамћенији од већине Битки, а имајући у виду да постоји сваки за сваки Дух, биће много шири од претходних модова догађаја. Слажем се да је убиство расположења то што се трофеји замјењују равним сликама, али из перспективе гамеплаи-а, Духови ме узбуђују на начин на који се никада нису слагали догађаји нити трофеји.
шта је испитивање функционалности на примеру
Један проблем који имам у овом режиму је тај што су духови доступни само на насумичној табли (изузев света светлости), немогуће је поновити било коју омиљену битку по вољи. Није да ми смета што имам случајни асортиман безбројних савезника јер је, ух, то једна од мојих чудно специфичних најдражих ствари. Али повремени проматрач рекорда у мени помало је разочаран што нећу моћи да пратим и оспоравам своје сопствене високе резултате као што сам то чинио у прошлости. У ствари, чини се да неколико минигргова за појединачне играче засноване на резултатима напада, укључујући фаворита навијача Бреак тхе Таргетс. Вјерујем да је довољна количина ствари за једног играча која је довољна да надокнадите то, али помало је збуњујуће што нема чиме огребати сасвим исти свраб као и они.
Чак је и испробани класични мод постигао велику промјену. У већини претходних класичних модуса многи противници се бирају насумично. Изузетак је била прва игра која је поставила претходно постављене изазиваче класичној линији сваког лика. Крајњи враћа се идеји прве игре, али са додатним упозорењем да се цели скупови правила могу мењати за одређене ликове. На пример, Риу-ов класични мод поставља га за издржљивост у дуелима на Омега бинама, вероватно зато што се његова сопствена серија односи на издатке Стамине на равној бини.
Чињеница да се сви ови начини за једног играча раде више да се ослањају Смасх Остали скупови правила ме очекују више разноликости од типичног соло Смасх модусима истовремено ојачавајући оно што мултиплаиер битке чини забавним. Односно, ударање других људи јако тешко, прилагођавање њиховог стила њиховим стратегијама, а још јаче ударање других људи.
Садржај појединог играча је још важнији за било коју игру Свитцх сада када је онлине игра стављена иза претплате на Нинтендо Свитцх Онлине. Пре месец дана написао сам ово дело објашњавајући моје неповерење у Нинтендове мреже и Сплатоон 2 Редовне забринутости заједнице због стабилности интернета у њиховој игри и даље постоје и након што су почеле претплате на Свитцх Онлине. Набавио сам властити Етхернет адаптер и испробао 7-дневно пробно раздобље Свитцх Онлине, а моја стабилност побољшана је како сам и очекивао захваљујући мојој жичаној вези. Још увек нисам био импресиониран како ме редовно грешке ударају у лице. Не купујем на Свитцх Онлине осим ако после не чујем играче Крајњи лансирам да је много поузданије интернетско искуство него што то очекујем ... рецимо, паралелно са већином осталих борбених игара на мрежи, које ми никада нису задавале ове проблеме.
цхар у инт у ц ++
То значи да се закључавам из мултиплаиер онлине-а, а пошто скоро нико од мојих локалних пријатеља и породице није заинтересован за видео игре, локални мултиплаиер ми никад није падао на памет. Сада сам на свом Свитцху, ја сам играч. На мом Гамецубе-у био сам и сам играч. Пре него што је играње на мрежи постало нормалан, дружење с пријатељима било је понекад понекад могуће (додјавола, то је још увек само могуће на мрежи), тако да је било разлог да људи често желе да се играју док немају са ким да играју. Једном сам рекао да је садржај једног играча важан за специфичну публику борбених игара, али ако дубље размислим о томе, добар начин рада за једног играча у игри за више играча је зимзелени садржај за све.
играо сам Мелее годинама сам га се никад нисам уморио захваљујући ентузијазму младости и мноштву модуса, а ипак никад нисам „довршио“ било шта друго осим распореда ликова. Никада нисам добио сваки трофеј, насумично испуштен или на неки други начин. Нисам био чак ни толико марљив да откључам сваку фазу. Дефинитивно не очекујем да ћу се толико приближити завршетку било чега Крајњи .
Онда опет, ја сам више софтцоре употпуњеник, онај који ужива у путовању откривања онолико ствари колико могу подједнако задовољити као и заправо добити све ствари. Дизајн који се крије иза Спирит Спирит битака и Ворлд оф Лигхт угашава жеђ помоћу модификатора битки вођених камером и атласа преко света. Мислим да свако ко стане са једним играчем унутра Крајњи моћи ће да се забављају веома, веома дуго. И то је пре него што стижу до стабла вештина и загледају се у њега више од недељу дана пре него што одлуче о својој првој надоградњи.