ten things i didnt love about final fantasy xiii
То је само фер, зар не?
Док је моја листа од десет ствари које сам волео у вези са увозном верзијом Финална фантазија КСИИИ било је врло лако направити, овај контрапункт је био мало тежи. Нисам хтео да се шалим, али хтео сам да имам чак десет да бих се слагао. Истину речено, могао сам да наставим са више од десет уноса на листи „вољених“, док је овај био још већи део.
Желим да будем јасан: надам се да ова листа негатива не даје тежину неким непотребно негативним и циничним написима игре који су вани. Не, Финална фантазија КСИИИ нису биле све штенад и руже, али била је забавна игра коју бих препоручио фановима из серије. Мислим да је превише размажених касних 20-их и раних до средине 30-их, гејмери су само постављени на своје циничне начине и превише су ојачани и уништени интернетом да би више уживали у играма. То нису људи које би требало да слушате због препорука о играма. Хех, то смешно долази од писца о деструктоидима.
Желео је само да буде фер и да укаже на неке не баш сјајне ствари у вези са насловом, али они који први прочитају овај списак, дефинитивно се морају вратити на нашу другу позитивнију листу. Ако сте икада волели Финал Фантаси , ископаћете овај.
То је речено, наставцима.
Држање за руке
Не схватам зашто је Скуаре Еник осетио потребу за тако великим рукама Финална фантазија КСИИИ . Схваћам да је систем борбе мало другачији, и слажем се у одређеној мери с тим како они олакшавају играчима у њега туторијале и постепено отварање опција, али они су предуго предуго радили на томе. Било је довољно да би могло обесхрабрити неке мање стрпљиве играче вани. Зависно од вашег стила игре, то би могло потрајати десет сати пре него што удобно играте утакмицу, без осећаја да се точкови који тренирају спречавају да идете пуном брзином.
То би могло рећи да има пуно тога за узети. Мислим да је Скуаре Еник превише размишљао о приступачности и премало о искусним играчима.
Рани недостатак слободе
Иако читава игра није закључана уским ходницима у које можете ићи само напред, дефинитивно су најранији делови игре. На неки начин можете видети како је Скуаре Еник желео да контролише темпо приче, пуштајући мале делове наратива након делова игре, али неки од раних фаза били су примери упечатљиво нелегантних начина да вас ублаже. Можете само напред напред уском стазом толико дуго пре него што се почнете осећати као тест пацов. Срећом, на крају се отвори више пролаза, лавиринта, скривених стаза и предмета и на крају отворених за истраживање света. Али, баш као и раније споменуто држање руку, игрању је потребно предуго да би се наставило.
Ово није потпуно негативна тачка или прекида уговора, а стварно постаје бољи. Чак и када је закључан, пред вама је изузетно сјајна и добро испричана прича, и заиста је довољно добра да вас држи у току.
Визуелни хаос у битци
Ако постоји један део игре на који су они поравнали, то је камера и приказ тачке удара у борби. Део РПГ стратегије је знати колико су ваши напади ефикасни. Нажалост, Финална фантазија КСИИИ Борбена камера, иако је одлична за зумирање акције, заиста је лоше за резање вашег приказа броја штете на мјесту удара. У више случајева, камера би се окренула на једну страну, дајући ми цоол поглед на мој лик како туче шефа. Било је превише лоше да нисам могао да видим колико јако ударам реченог шефа. Одобрено, левим аналогним штапом прилагођава камеру у борби, али понекад је радња толико ужурбана да си не можете приуштити да скинете палац са д-пад-а.
А онда се тачка удара рачуна на себе. Изгледају стварно цоол са својим футуристичким фонтом и великом величином, али доћи ће време када број непријатеља и број напада који долазе из сваког правца буду толико хаотични да немате појма о чему се ради. Било је тренутака када је на екрану било толико пребројаних тачака да је изгледало као облак скаканих бројева, а ја сам био збуњен и изнервиран.
У оба случаја помогло би улагање више на практичност, а мање на кинематографски осећај.
Потешкоћа
Гледајући како се ради о листи 'није љубав', треба поменути потешкоће. У глави већ видим одговоре на ову тачку, али прво ме чујте. Финална фантазија КСИИИ за мене се истиче као најтеже од свих у серији. Одувек, било је и неких других који су били превише лагани, али понекад је изузетно тешко. У било којој игри постоје кључне битке за шефа због којих ћете повући косу, али у овој игри има толико много да се почну осјећати као да нешто чините погрешно. Нисам радио ништа лоше, замерите. То је, понекад, потпуно неопростиво. Чак и поред борби са шефовима, постоје редовни сусрети непријатеља који су толико кажњиви да сам открио да морам да направим паузу 'смиривање'. У једном делу за које сматрам да није лош, налазите се узбуђени због невероватне кинематографије и дешавања прича које су се управо десиле, само да бисте били одбачени у ходник где сте приморани да се борите против подсевера тако кажњавајући да ћете се наћи питате се да ли постоји алтернативни пут који бисте требали кренути. Не постоји.
То је рекло, победио сам у игри, па је и то могуће. Мој савет? Чувајте често и на засебним уторима. Често ћете се заглавити у подручју где не можете да млетите да бисте га поравнали да бисте га побиједили. Постоје случајеви да ћете се лоше припремити. Биће вам драго што сте уштедјели на ранијем мјесту како бисте се могли боље припремити за оно што долази.
Недостатак НПЦ разговора
Добро си чуо. Не постоје градови или села или градови који нису позадина акције. Никада нећете наићи на разговор са старцем града да откријете која опасност вреба у планинама. Иако сам вам захвална на томе, постоји осећај хладноће након што то схватите ниједно напредовање или обогаћивање приче не одвија се кроз интеракције које одлучите да имате. Другим речима, не постоје НПЦ-и до којих можете кренути да бисте добили оне факултативне ситне приче које ће вашу типичну игру улога учинити много богатијом и дубљом.
Да, неколико НПЦ-ова је расутих около, али они су најгора врста од свих. Они су у основи једно-линијски зомбија који аутоматски говоре наглас док ходате у њиховој зони за разговор. Без обзира на то што имају да кажу, презентацију ћете наћи толико хладну и беживотну да их на крају избегнете. Сви они су потпуно изражени, па се питам колико је простора за складиштење могло да се уштеди ако пропустите гласовно поступање, бирајући само текст. Озбиљно, боље би прошли само с текстом.
Умукни тамо!
Да ли сте икада морали да играте видеоигру са братом свог детета који је стално гледао и коментарисао? Финална фантазија КСИИИ има ли уграђено то срање. Претпостављам да су желели испробати нешто ново, али није успело. Изван присилних клинаца на којима интеракција ваше странке, једини други пут када се чујете с њима је кад слободно разговарају на бојном пољу. Ићи ћете кораком, силазећи стазом, а Ванилле или Сазх или било ко други ће започети случајни разговор иза вас. У почетку је прилично роман. Али како игра траје, открит ћете да желите да погледате преко рамена да вичете 'затворите тамо'! Осјећај је још иритантнији ако вам иде Долби Дигитал опрема. Ако истражују иза вас, њихови гласови долазе из задњих сурроунд звучника.
Оно што је срање је да они никада не кажу ништа кључно или важно. 'Оох, како лепо'! Они ретко побољшавају причу. Обично се или кују о нечему или коментаришу сценографију, што је потпуно иста ствар коју би радио и клинац.
Какав усамљени свет
Замислио бих да су неки избори иза ове следеће тачке били намерни, јер прича делује ваш лик на место где је свет против њега / ње, али комбиновани ефекат играча осећа мало усамљено. Већ сам се дотакао недостатка разговора о НПЦ-у. Кад људи причају на вас, обично разговарају о томе како вас мрзе и мрзе оно што јесте. И опет, ваше ћаскање у позадини остари, а ионако нема осећај као да разговарају с вама.
Усамљеност се чак протеже и у неким РПГ конвенцијама које бисте обично очекивали да видите. Нису овде. Нема топлог и сигурног гостионице у којем се можете одмарати и спремити игру. Долазите до плутајуће плоче која све ради дигитално. Тамо нема пргавог продавца који би продавао робу. Поново је то исти плутајући панел на којем сте и уштедјели. Купујете ствари на менију, попут футуристичке свештарске опреме. Опет, претпостављам да се то везује за линију приче (видећете), али понекад се осећало мало обесхрабрујуће и мање умешано.
Касније у игри ствари се развијају у стварни живот и дисање. Одувек, још увек сте сами, али бар тада можете видети друге људе како трче около и раде, а онда се нећете осећати као сами.
Купио сам РПГ, али добио сам гусјеничар
Лажно рекламирање? Ваљда кутија никад није говорила да је то пушач из тамнице, али тотално јесте. Иако технички није ваш пуноправни индекс гусјенице, неке од 'земаља' које ћете посетити заправо су низ ходника безумних непријатеља који изгледају стационирани на постовима кроз које не можете проћи без борбе са њима. Пузање се еволуира касније у шетњу, ствари се отварају, али прво ћете морати да одвојите време у тамницама.
Гледајте, ја волим пузеће рогознице. Одувек. Нема коже са мојих леђа. Не бих због тога скидао бодове. Али ово је дефинитивно промена од традиционалног Финал Фантаси формулу и ону коју у потпуности нисам очекивао. Не бих то назвао упозорењем. То је прејака. Али треба знати да они који траже отворено истраживање треба да знају да овде нема Велдта и да си на равно и уско дуже време.
Милиони ХП-а
Бог! Када ће овај кучкин син умрети? Избацићу Вагу и проверити са… (пауза) Шта дођавола?
Ако сте видели снимке заслона игре, приметићете да су бројеви оштећења на месту удара обично у хиљадама, осим за ране. Оно што вам не показују је да се та битка води вечно. Број бодова у Финал Фантаси КСИИИ је милион. Не шалим се ни у чему, а ни ово није ретка ствар са шефом. Ваши заједнички непријатељи могу имати милионе погођених поена. Шефови могу имати десет милиона. Последњи шеф? О Боже. Моја стиска није толико да су шефови снажни (иако неки јесу). Више је тога што долази једноставно превише бројева и да се то могло лако избећи.
Нисам сигуран зашто су отишли са милионима. Можда су желели да импресионирате себе када сте направили штету у стотинама почевши од почетка. Али када игра има ситуације у којима је више хитаца од 10.000 штете 'мех' трчање, тада то изгледа некако смешно. Могли су лако спустити нулу, почевши од једноцифрених оштећења.
И још једном: повратак шефовима. Чак и поред стварности броја, неки од ових момака имају превише превише бодова. Кад битке надиђу стратегију и наиђете само на напорне нападе, престаје бити забавно. Срећом, постоји само неколико ситуација. Умирање након 40 минута битке, а затим поновно пуњење да бисте покушали поново, само је неколико пута забавно.
Срамотно позивање
Претпостављам да је добра ствар што једна од мојих највећих гужви у вези са овом игром има везе како глупо изгледају позиви када се претворе у возила . То је рекло, ово су позив или Еидолон у овој игри, које су обично 'цоол' део Финал Фантаси . Они су као награда за напоран рад и оно посебно што извучете кад желите да завршите битку у стилу. Увек су били класични, преувеличани и тотално епски. У њима се и даље преувеличава Финална фантазија КСИИИ , и потпуно су епски до одређене тачке, али када се преобрате у возила можете возити, ствари почињу да се крећу ка југу.
Немојте ме погрешно схватити: позивање фантастичне звери са неба никада није изгледало или звучало боље него што се чини у овој игри. Неким митским боговима застаје дах када први пут то угледате. Док се боре уз вас - па, и то је прилично кул. Али чим притиснете квадратни тастер и покренете режим вожње, цоол обично престаје. Расвета, кад се њен позив Один претвори у коња роботског изгледа, није тако лоше. Али сигурно сте видели Снега, са његовим мотоциклом који је лепршао, формиран од две жене које се испреплићу. Ја ... још увек не знам шта да му кажем. Срамота ме због игре сваки пут када то видим. Срамота ме се сваки пут када ме неко гледа како играм док позивам. И ови који су прошли? Нећу их покварити, али има неких који су и гори. Један ме је посебно натекао кад сам га први пут видео. Превише ћете се смејати или грдити. Срећом вам неће бити потребан позив након што постанете довољно јаки.
_________________________________
Финална фантазија КСИИИ биће објављено у САД-у 9. марта 2010.
примери скриптирања скрипти за уник за почетнике