review resident evil 6
Резидентни КТЕ ће
Када први пут почнете да свирате Ресидент Евил 6 , чини се да би то могла бити готово шала, можда прикривена пародија акцијских видео-игара с великим буџетом. Започиње након експлозије, посматране из перспективе првог човека, а цео уводни низ засут је брзим догађајима. Постоји хеликоптер.
У почетку ствари изгледају мрачно. Је ли то постао Цапцомов легендарни серијал хорора о преживљавању? Жмиркава маса клишеја, почаст свему непристојном и помало смешном у вези са такозваним развојем игара 'ААА'? Ништа осим плитких холивудских акционих секвенци и величанствених, једва интерактивних резница? Да ли је ово Ресидент Евил Сада?
То је само то изглед кад први пут почнете да свирате.
Потпуно искуство је нешто мало мање привлачно од тога.
Ресидент Евил 6 (ПЦ, ПлаиСтатион 3, Ксбок 360 (прегледан) )
Програмер: Цапцом
Издавач: Цапцом
Издање: 2. октобра 2012
МСРП: $ 59,99
Ресидент Евил 6 је филм о Мајкл Беју. Заправо нема више пристојног начина да се то постави. Набијен шкргама са бомбастичним акционим сегментима, аутомобилима и немилосрдним хаосом, Цапцом је напустио било какву претензију хорор жанра преживљавања и прихватио свет холивудске дрскости дубоке коже. Непомично се копати у бездалним водама хомогености, Ресидент Евил 6 је кукавица игре, која се плаши да направи свој индивидуални знак у индустрији и лукаво се претплаћује на сваки преплаћени троп у књизи.
Овај преглед, међутим, није једна велика притужба на превару ужаса преживљавања, јер ако Ресидент Евил 6 је била барем освежавајућа и провокативна акциона игра, можда је и одмакла од тога. Нажалост, то није случај. Ако би неко уклонио наслијеђе Ресидент Евил Ако га назовете и пустите као оригинални ИП, он ће заузети простор на полицама негде између Квантна теорија и Инвестиције , оне уграђене у буџет пуцњеве 'и ја' који неамбициозно слиједе стопама Точкови рата и (иронично) Ресидент Евил 4 , копирање најпопуларнијих игара на тржишту у нади за децу да ће можда имати исти успех. Ресидент Евил 6 је непрекидан, монотон слог из једне собе посрамљених противника у другу, пружа јефтине борбе са оружјем људима који су се заиста одрекли уживања у нечем бољем.
Постоје четири кампање које се врте око ликова Леона, Шерија, Криса и Аде Вонг, од којих три садрже ликове подршке како би се фокусирали искључиво на кооперативну игру. Оно што ово значи у ограничењима играња, јесте серија врата која блокирају напредак кроз свако поглавље, захтевајући оба играча да притисну дугме на истој локацији пре него што погледају како конзервирана анимација тих врата буде отворена. Знате тип система - у свакој слапдасх цо-оп игри се не може смислити оригиналан начин да играчи раде заједно.
Постоји неколико краткописних кооперативних „загонетки“ бачених у микс који се углавном састоје од „једна особа окреће ручку док друга особа пролази кроз капију“, али имплементација је у најбољем случају полусветла. Већина секвенцијалних секвенци су једноставне блокаде постављене да створе привид који уствари јесте требати други лик (који нико не жели да игра као такав јер су обојица нови и незанимљиво) када стварно само толеришете терет беспоштедно се претвара у причу, тако да неко маркетиншко одељење има обавезну функцију за полеђину оквира за игру.
РЕ6 Хацкнеиед цо-оп дизајн је примера када се игра кроз догађај брзог времена који се односи само на једног лика, попут оног са Леоном и његовим рент-а-партнером који седе у аутомобилу. Леон мора да обави читаву гомилу КТЕ-ова да би покренуо аутомобил док други играч тамо само седи у првом лицу и гледа. Да, Ресидент Евил 6 У ствари, одлучио сам да натерам играча да седи и гледа како неко други игра (ако се то може назвати играњем), јер то нико не може бити сметало да смисле нешто за оба корисника. Постоје и други тренуци попут овог легла широм места, где један играч треба нешто да уради, а други треба да стоји попут месинганог мајмуна.
Изван ових нејасних примера пантомимске сарадње, ви у основи трчите од тачке А до тачке Б, заустављајући се да снимате или зомбије или Ј'аво, у зависности од кампање коју сте одабрали. Разлика између два непријатељска типа углавном је у брзини, јер су зомбији представљени РЕ6 више личе на спорије верзије Ганада у РЕ4 , док су Ј'аво брже верзије са пушком. Оба непријатељска типа могу да носе оружје, а обе врсте непријатеља имају могућност мутирања у врло неугодне варијанте на такав начин да се неко осети кажњеним због одважности да их нападне.
Зомбији могу постати Цримсон Хеадс, који сада прескачу смијешне удаљености, крећу се брже него што их можете циљати и требате више времена него што је угодно одложити. Ј'аво карактерише различите мутације у зависности од тога који су им удови повређени, и могу се трансформирати у све врсте створења, као што су скакачи ногу скакача или нападачи мелеја наоружани канџама. Свакако је занимљива идеја, мада смањује забаву извлачења непријатељских удова, јер више не нуди тактичке предности и само чини борбу чвршћом.
Највећа разлика између кампања је начин на који губе време играча. У Леоновој причи то се постиже тако што зомбији редовно хватају лик да би покренули КТЕ без мозга, штапове који лупа. С Цхрисом и Схерријем имамо пуцњаву која их обори на земљу таквом смијешном регуларношћу да би ти било опроштено што размишљаш о пијаној физици из Гранд Тхефт Ауто ИВ обавила је непланирани повратак. Наравно, анимације за опоравак често виде како се лик враћа на време како би појео још један напад - јер је то тако добро успело Лост Планет . Имајте на уму да ништа од овога не чини игру јако тешко - посебно са партнером, требало би да немате проблема с рашчишћавањем кампања - то само ствара бол у задњем делу.
Постоји неколико других различитих непријатеља, попут паса, мутанта инсеката и мртваца који вриште како би привукли више зомбија, али ове идеје смо видели и раније у свим врстама игара за трчање. Одигране врсте непријатеља су индикативне за Ресидент Евил 6 највећи проблем - то је скоро па обичан проблем ектра обичан степен. Борба није ни тако брза и разноврсна као критички упућена Операција Град Ракун , из које изгледа да ова игра потиче већину своје инспирације. Да не настављам да причам о Мајкл Беју, него, попут његових филмова, РЕ6 Брзи темпо и велика постава су само естетски, без праве енергије или удара иза њих. То изглед импресивних првих неколико минута, али онда експлозије само настављају да експлодирају и повећавају промену темпа. Никада игра не извуче нешто што може изненадити играча, а нити једном није ништа шокантно. То је једноставно борба по бројевима и РЕ6 је срећан што је тако док се кредити не промене.
Недостатак пејсинга заиста шкоди нечијем ентузијазму за кампање. У претходним играма увек је постојао осећај за грађење, ствари почињу споро, прерастају у велике конфронтације, а затим постављање бројача уназад како би се градило ка нечем још већем. Од тренутка када се разбукта прва ствар Ресидент Евил 6 , одржава исти ниво непромишљеног деловања, не остављајући себи простора да се подигне или да се врати назад. У поређењу са прошлим играма, нема смисла карактер , ничега се не сећам. То је само кавалкада баналних препирки и сценарија који су ослобођени од других модерних видеоигара.
Сећате се ратног сценарија крајем лета Ресидент Евил 4 , где стиже савезник са хеликоптером који ће вам помоћи да извучете малу војску Ганада на војном нивоу? То је био фантастичан тренутак, јер је изграђен током постепено развијајуће се игре. Било је надахњујуће бити убачен у ратну зону након тако напете вожње тамо. Ресидент Евил 6 покушава да почетак са тим нивоом акције и остаје тамо. Замислите да ли је то подручје војника Ресидент Евил 4 била је цијела игра, а ништа јој није довело и ништа се није промијенило током авантуре - у индустрији у којој је пола туцета натјецатељских наслова радило исту ствар, ни мање ни више. То је срж најновијег повраћај рата.
На својој основној линији, РЕ6 надахњује равнодушност - али постаје још горе. Ако Ресидент Евил 6 имао стали напросто бити осредњи стрелац, то можда и није било тако лоше. То би барем вриједило можда забораве закупа викенда. Међутим, упркос копирању неколико година вредних стрелаца треће особе, Цапцом прави низ срамотних грешака које повлаче искуство из свакодневног у бесвесно. Поред камере, систем заштите је апсолутна шала, присиљавајући ликове да се аутоматски стисну уз зидове сваки пут када се извуче ватрено оружје, без обзира на жељу играча. Пуцање са покривача ужасно је непријатно, јер камера поново не може да обезбеди адекватан угао или удаљеност како би обезбедила прецизно циљање. То је систем који, дизајном, ствара само проблеме са нулту стратешку корист.
Што се додворавања тиче, није било довољно једноставног борбеног рола. Уместо тога, неко мора циљати оружје, а затим притиснути штап док притискате дугме спринт. Ако оружје остане спремно, лик ће лежати на поду као идиот, устајући тек када се пусте дугмићи. Неугодна је ствар на коју се навикавају у јеку битке, посебно јер је цела ствар 'борбе на поду' неефикасна и углавном оставља играче рањивим. Требало нам је само борбени колут. Игре које су годинама одлично функционисале. Штетно је то Ресидент Евил 6 не могу чак ни то да урадим како треба.
ктп питања и одговори за интервју пдф
Опоравак здравља је такође нарушен, класични биљни систем сада је замењен таблетама. Док се биље још увек сакупља, бескорисно је док играч не уђе у мени и не меша их у ове таблете, које се прогутају брзим притиском на дугме. Једна пилула враћа један блок здравља, а да би се истовремено напунило неколико блокова, дугме таблета мора бити притиснуто одговарајућег броја пута. он ? Зашто да ли је једноставна идеја употребе здравственог средства повучена у још неколико намерних корака? Ово ни у ком случају не побољшава игру, већ је само заплета ради заплетања. Од свих ствари које могу измијенити, не могу схватити ко би у њиховом правом уму имао храбрости покушати и измислити начин рада на враћању здравља сву елеганцију воза пуног носорога.
Једна ствар је сачувана од коријена ужаса серије је муниција - нема је довољно. Иако се игра развила до тачке у којој је то величанствена галерија пуцања, одлука да се стрељиво ограничи долази као окрутна - иако иронично смешна - потешкоћа. Ликови почињу са више пушака, али меци су ретки, поготово када сандуци и непријатељи изговарају „акције“ (користе се за куповину ситних надоградњи) и друге бескорисне предмете, чак и када се пиштољи празне. То потенцијално доводи до неких грозних тренутака у просторијама у којима мора бити убијен већи број непријатеља пре него што напредују, и нема чега да се убије са сигурне удаљености. Срећом, напади угњеченог мишића су довољно надјачани да једним потезом одбију главе двојици зомбија. Нажалост, игра потребама напади гужве који су толико надјачани да једним замахом могу одбити главе двојици зомбија.
То је, наравно, ако камера није постављена на такав начин да плејер не заврши само ногом у ваздух следећи на зомбија уместо самог зомбија. Ако се до сада нисте окупили, камера је очајна - заједно са толико других ствари. О чему бих још могао разговарати? Чињеница да се игра не зауставља ако се контролер искључи? Спринтерске секције које се играју попут мобилне игре у стилу „тркача“, али мање занимљиве? Ослањање на цео 'лик говори у слушалицу и није у стању да хода правилно или да покупи предмете без икаквог ваљаног разлога? Лешеви који су предвидљиви, предвидљиви знам су зомбији, али не могу додирнути док игра не произвољно одлучи да их пробуди? Ништа му није потребно, ништа од тога не даје ништа вриједно. Једном то иде на живце.
Тхе РЕ6 искуство је једно од сталних борби, а не на надахњујући, изазован начин. Осећам као да сама игра непрестано покушава да спречи играче да се забављају. Између ограничења муниције, сломљене камере, грозног система покривања и несмиљивог нестанка сопорифицног снимања, посао је да останете уложени у ствар. Активно је одбојан, најбоље ради на свом нивоу да одврати играча, и на крају не нуди никоме да награди никога што се држи око њега. Нема добре борбе за газде, толико су досадне да их се једва могу сјетити, а није баш тако да жудар 'злочинац жели уништити свијет због разлога' прича је довољно занимљива да охрабри закључак. Надоградње које играчи могу достићи тешко су приметне у игри - посебно способност „пронађи више стрељива“ која као да није имала поуздан утицај на количину муниције коју сам заправо пронашла. На њега се пењао сваки нови брдо Ресидент Евил 6 нуди радијални поглед на нешто више од мора дубљег разочарања.
Ако бих морао да кажем нешто позитивно, рекао бих да стално присутни мод плаћеника и даље успева да извуче уживање из све сушнијег концепта. Борба је барем још ангажованија када се у понуди нуди додатна муниција и ако се одузме сва претпоставка завере или важности. Свиђа ми се и идеја Агента Хунт-а, функција у којој играчи могу да нападају друге игре на мрежи као непријатељска бића. Само бих волео да ова карактеристика буде у бољој игри и под тим мислим је - можете само да играте Дарк Соулс ако желите да видите ову опцију у браку са далеко супериорним производом.
Заиста бих се потрудио да кажем било шта лепо о презентацији. Модели карактера су једноставни, док је анимација архаична и беживотна у поређењу са већином савремених игара упоредивог буџета. Уштедите за неколико раних делова Леонове кампање, окружења су ријетка и досадна, док су менији једини визуелно изузетан елемент. Изузетна, али тотално корисна за стил (посебно зато што коришћење менија неће паузирати игру, чак ни у соло игрању). Уметничком правцу недостаје осећај живости, при чему већина чудовишта попуњава стереотипне улоге - чудовиште са шипком, чудовиште са канџом руку, дебели зомби, брзи зомби итд. - и досадна шема боја која ствари чини лепшим од језивих.
Када Ресидент Евил 4 прво се пласирао на тржиште, уздрмао акцијски жанр и инспирисао године претендената који су помогли развоју индустрије. Жалосно је видјети наставак те игре међу доњим дијелом безнадежних пратилаца, садржај који више не може водити, већ слиједити попут изгладњелог пса по трагу мрље меса. Ресидент Евил сада се задржава далеко иза, подешен врстама почетничких грешака резервисаним за потпуно нове игре, а не шестом серијом серије која би требало да зна боље. Повлачи линију у смислу борбе, структуре и темпа, само покушавајући „иновацију“ у областима у којима није потребно иновирање, и успевајући да створи свињско ухо сваког покушаја. Њеном заштитном систему нема места у игри коју су направили професионалци. Неадекватна способност играча да се одбрани од напада је лудило, а некорисна камера (коју непријатељи искориштавају за јефтине поготке) може се описати само као одвратна. Буџетне игре су имале боље од овога.
Довољно је лоше што је игра - у најбољем случају - толико пешачка, али збркати се у областима у којима чак и трећеразредни стрелци успевају да крену како треба нешто је што би Цапцом требало да понизи. Није довољно то рећи Ресидент Евил 6 је сиромашан као Ресидент Евил игра. То само по себи значи да би могло постојати квалитетно искуство ако навијачи успеју да се изборе са својим предрасудама и осећајима издаје. Не, Ресидент Евил 6 је лош по стандардима било који игра, а не само оне високе које је сопствена заоставштина поставила. Ово је необичан троскок који постаје увредљив када се играју језиви погрешни кораци. Ресидент Евил 6 није само корак уназад за серију, то је корак назад за уобичајене, непотребне стрелце.
Ако се може рећи о било којој константно доброј ствари Ресидент Евил 6 , то је то што је створило Паул В.С. Андерсонове адаптације филма у поређењу изгледају као добра уметничка дела.