review redeemer
Ево освете
Планови освете се прекомерно користе у нашим медијима. Сигуран сам да бисте с врха главе могли смислити око 15-20 филмова који имају лик освете за почињене неправде. Вероватно бисте могли да назовете и неколико видео игара, јер је убиство породице или понижавање лика једноставан начин да се лоши момци изграде као 'зли'.
Откупитељ не покушава да разбије тај калуп, што је у реду за кратко. Ово је игра о томе да будемо брутални, крвави и тешки и то ће добити прву трећину. Међутим, убрзо ствари иду на југ и игра се никада стварно не опоравља.
Откупитељ (ПЦ)
Програмер: Собака Студио
Издавач: Гамбитиоус Дигитал Ентертаинмент
Објављено: 1. августа 2017
МСРП: 14,99 УСД
Откупитељ започиње на пристојан начин који подсећа на мноштво стартања кунг-фу. Ваш главни лик, по имену Васили, имао је страшну прошлост у којој је био атентатор за ангажирање радећи за злу корпорацију. Када су почели да копају у кибернетичком увећавању, Василиј је хтео да изађе. Након велике борбе, побегао је, али је завршио падом слетећи у манастир на неком неоткривеном обронку планине.
Након отприлике 20 година мира са монасима, зла корпорација коначно проналази Василија и наставља да уништи живот који је изградио. Не могавши да избегне своју мучну прошлост, Василиј коначно прихвата бес у себи и започиње злобним убиством како би једном и заувек окончао корпорацију.
Када је успостављено једноставно постављање, игра вас брзо гурне у акцију и натера вас да убистите непријатеље у року од неколико минута. Прва каша је кратка и слатка и не троши време на месо дивљачи. Док камера евоцира својеврсно Хотлине Миами шарму, ово није двоструки стрелац. Откупитељ у основи је надмашивање, са свим предностима и недостацима које је жанр некада имао.
Имате лаган и јак напад који можете спојити у неке импровизоване комбо комбинације, способност ношења оружја (и у мелеју и из ватреног оружја), додге колут, блок, скидање скривања и способност разоружања. Даје вам гомилу опција за рјешавање непријатеља, од којих постоје различити дизајни.
Једна од хладнијих карактеристика (вероватно инспирисана 2016. годином Доом ) је да убијање непријатеља регенерише ваше здравље. Иако ћете се увек опоравити на око 25% ако будете оштећени, ако желите да излечите више, мораћете да извршите притисак на непријатеље и да употребите убиства која су осетљива на контекст или околину која ће да обнови било шта више. Наставља акција, јер вам бјежање од скривања не доноси много користи.
Почећете да се бавите неким основним људима и на крају који прерасте у тешке гунђање, гунђање ватреним оружјем, оклопљене ватрене јединице и страшне непријатеље налик зомбијима. Борба се скоро осећа као Батман Аркхам серије, с обзиром да можете временски ограничити блокове да покренете бројач који привремено омамљује ваше непријатеље. Иако не можете блокирати нежељену пошту, не морате заиста много размишљати када притиснете дугме.
колико се ц разликује од ц ++
Укратко, ово све добро функционише. Игра се брзо креће и воли вам пружити довољно прилика да испробате ствари попут горе поменутих уклањања из околине и бацања предмета. Након шестог нивоа, сва енергија и забава се усисавају. Будући да су зомбији прилично отпорни на физичке нападе, игра постаје слог да се ваљају и проналазе оружје из непосредне близине, а истовремено их прогони више од 10 непријатеља. Величине нивоа такође балоне на сулуде степене, претварајући оно што је некада било отприлике 10-минутне секције у 40-минутне послове.
То би било у реду ако би контролни пунктови били равномерно распоређени, али неки од каснијих нивоа чак не нуде прилику за дисање. Ако умрете, или ћете се вратити за 10 минута или ћете морати поново покренути ниво који тада постаје бесан. И не само то, већ прекидом у било којем тренутку ресетира свој напредак на одређеном нивоу, тако да се боље надате да сте довршили цео тежак део или ћете једноставно морати да проживите ту агонију.
Не помаже то што дизајн нивоа никада не учини нешто занимљиво. У реду је имати више поједностављених дизајна на почетку да се играчи упознају са контролном шемом, али све цоол идеје попут скривања иза зидова и прикрадања за непријатеље због прикривених убојстава једноставно престану на средини пута. Када наиђете на теже непријатеље, не можете их чак ни убити тако да целокупна тактика постане безвриједна.
Оружје почињу да преузму већу улогу, јер то постаје најефикаснији начин да се обрачуна са непријатељима који се не труде да буду омамљени. Наравно, можете да напуните ударац за омамљивање, али када вас пет или шест момака обори, покушај да нађете тренутак да задржите напад је готово немогуће. Било би помало разумљиво ако би се непријатељски АИ састојао од више од само момака који трче право према вама, али то се никада не мења (чак ни у борбама са шефовима).
Не помаже то што сте усред снимљене анимације још увек подложни непријатељским нападима. Било је гомиле тренутака када сам почео да убијам момка, али сам убијен у том процесу и само сам морао да сачекам да се анимација заустави пре појаве екрана „Ти си умро“. Постаје двоструко чудно када се здравствена трака заиста напуни, а ви се још увек сматрате мртвим.
најбоље компаније за видео игре за које треба радити
Па чак и без тежње да будем, Откупитељ на крају се осећа као стварно лоше уклањање Хотлине Миами а то је тотална срамота. Излаже много сјајних идеја и има корисну заплет, али углавном се осећа као да је крајњи резултат убрзан да једноставно заврши игру. Можда је Собака студију понестало буџета, али немам појма зашто су каснији нивои толико лоши у односу на старт.
Бар је представа добра. Ради на Унреал 4 мотору, ова игра изгледа прилично пристојно и добро се слаже са различитим хардвером. Не постоји огромно пуно опција за подешавање графичког квалитета, али обично можете искључити типично захтевне функције попут сенки да бисте поравнали оквир. Нисам сигуран зашто све изгледа као да је намазан вазелином.
На жалост, многе анимације су блиставе и често ћете видети како Васили одлази од непријатеља током анимације за скидање. Такође сам се успео заглавити иза неке геометрије на неколико нивоа, али можете са срећом поново покренути контролне тачке док сте на средини нивоа. То не помаже много код лошег дизајна или детекције судара, али то је нешто.
Аудио дизајн је такође лошији. Гласовна глума је у реду, иако на срећу није превише распрострањена. Оно што не функционира је колико је музика минималистичка. Путоват ћете кроз нивое са само звуковима околине који ће вас пратити, а чак ни интензивни акцијски призори не показују ништа. Звучни ефекти су само благи и недостаје им много удара, што је усисавање када сечете секиром кроз момкову главу. Желим да чујем шкрипање и шкљоцање крви и костију, а не само генеричан трзај.
Након што завршите главну игру, која ми је требало око шест сати у режиму 'Хардцоре', откључаћете хорде у стилу арене у којем ћете се суочити с бескрајним таласима непријатеља. Гледајући како игра траје отприлике четири сата предуго, нисам се ни трудио да видим о чему се ради. Не могу да поднесем помисао на борбу против таласа непријатеља јер се већина сусрета током кампање осећа управо као хорде мод.
Све у свему, Откупитељ је помало глупа. Иако сигурно има добру премису и испуњава своје обећање о крви и бруталности, само се осећа као да је игра изашла из рерне прерано. Надамо се да ће након неколико закрпа и нешто више лакирања Собака Студио извући присутне грешке и појачати проток да би се створио пристојан мали свађа. До тада, пропустите.
(Овај преглед у току је заснован на малопродаји игре коју је издао издавач.)