review jagged alliance
Питајте било којег гејмерског рачунара из старе школе о његовим омиљеним тактичким играма и чешће него можда ћете их наћи Јаггед Аллианце наслов при врху листе. То је име које се готово једнако поштује Кс-ЦОМ или Синдикат, и то с добрим разлогом. Сир-Тецх-ова класична серија комбиновала је импресивну дубину са ликом и личношћу, учврстивши своје место у пантеону свих времена великих ПЦ-ова.
То чини посао Јаггед Аллианце: Повратак у акцију утолико више монументално, јер не само да подноси захтев за то угледно име, већ и за његово наслеђе, јер је директан ремаке Јаггед Аллианце 2, а не неки духовни наставак. Што нас, наравно, оставља питањем: „Да ли је то у складу са примером свог претходника“?
Једном речју, то не иде, али играчи који траже значајну, великодушну тактичку игру у коју би требало утопити зубе требало би да погледају ово исто.
Јаггед Аллианце: Повратак у акцију (ПЦ )
Програмер: Цореплаи ГмбХ / Битцомпосер
Издавач: Калипсо Медиа
Објављено: 9. фебруара 2012
МСРП: $ 39,99
Риген за рецензију: Интел Цоре и7 920 @ 2.66Гхз, ГеФорце ГТКС 560 Ти ГПУ, 6ГБ РАМ-а
разлика између испитивања оптерећења и испитивања перформанси
Конкретно, Назад у акцију је ремаке / реимагинг Јаггед Аллианце 2 , који играче ставља у ципеле с борбеним очима командира плаћеника са задатком да инфилтрирају у измишљену земљу Арулцо и оборе деспотску краљицу Деидранну. Да бисте учинили дело, требате запослити гомилу унајмљених оружја са узнемирујуће практичне странице за регрутовање плаћеника, а затим прећи на демонтирање Деидраннине диктатуре, град по град, решетку по локацији мреже.
Многи играчи, укључујући и мене, то ће пронаћи Назад у акцију евоцирање Јаггед Аллианце 2 дух и тон су више него мало успешни. Прва мисија спушта ваше почетне запослене изван ограде незаборавног (на Јаггед Аллианце ветеринари, свеједно) Зрачна лука Драссен, спремна да освоји свој пут до кућног прага Деидранне. Позната лица и имена попуњавају попис доступних меркуса, с тим да су се профили ликова готово дословно подигли са Јаггед Аллианце 2 , и праћен оригиналним лошим гласовним поступањем (или његовим апроксимацијама). Изглед карте је исти, с већином градова и географским карактеристикама на истим местима. Чак и корисничко сучеље за већи стратешки слој игре изгледа као застарјели лаптоп Јаггед Аллианце 2 изгледали су пре деценију.
Нажалост, фурнир познанства почиње да се љушти, откривајући значајне - и потенцијално узнемирујуће - разлике у односу на изворне. Једноставно речено, многи од њих Јаггед Аллианце 2 веће, „стратешке“ карактеристике су упарене, поједностављене или у потпуности елиминисане. Главни екран мапе је од мале користи осим што олакшава путовање између зона. Регрутовање и унапређивање локалне полиције за одбрану локација у одсуству ваших одреда сада се обавља на лицу места. Изљечење је поједностављено и трајне повреде више не захтијевају значајне застоје да би се излијечиле. Напредовањем вештина управља се једноставнијим системом нивелирања и дистрибуције тачака. Плаћеници се сада запошљавају на вријеме, елиминирајући потребу обнављања уговора сваких неколико дана.
Можда је највећи разочаравајући пропуст ветерана немогућност стварања сопственог прилагођеног плаћеника путем забавног, неупадљивог теста личности. Нови играчи неће знати шта им недостаје, али хеј, Назад у акцију циља на старце, потврђујући критику.
Као резултат тога, плаћеници се више осећају попут снопа статистике и мање попут „правих“ људи. Речено је да они и даље имају више карактера и личности од изменљивих аутомата Кс-ЦОМ или Синдикат или чак благе Тиер Оне врсте модерних стрелаца. Шездесет необичних меркуса који су на располагању (иако новаца из М.Е.Р.Ц.-а из буџета нема) сви долазе са својим јединственим особинама и приказивањима, што често утиче на њихов морал и перформансе на терену. 'Тимски играчи' раде боље када су у комплетно попуњеном саставу, док усамљени играју најбоље соло. Кратковидни меркери се осећају сигурнијим у наочарима, а мацхо меркици добијају више гунг-хо-а када постоје даме које импресионирају. А нудисти? Па, можете замислити шта би направило њих срећна.
Мерц јединственост проширује и прошла осећања личности. Многи од људи које унајмите имају своје, постојеће везе с осталим мерцусима који се нуде, до те мере да би могли бити незадовољни ако буду присиљени да раде с неким кога не воле. Неки ће можда чак и одбити да формирају уговор ако би, рецимо, ангажирали њихове бивше љубавнике. Како вријеме пролази, а запослите још више меркуса, започет ћете са стварањем одреда који ће се састојати од бораца који се заједно слажу, формирајући комплементарне „кругове љубави“ који масовно повећавају морал и борбене перформансе.
Када је у питању борба, управо у томе Назад у акцију леже најјаче - и контроверзне - промене. Борба више није ствар акционих тачака, иницијатива и наизменичних преокрета, већ је прешла у царство реалног времена, са системом који називају „Планирај и крени“. Али пре него што лукави старјешине почну да пљују жуч и метке, вреди знати да се акција у стварном времену може паузирати у било ком тренутку, уз мноштво доступних услова који аутоматски покрећу паузе. Назад у акцију није Старцрафт клик-фест-такав, и третирати га као таквог, резултират ће пуно мртвих плаћеника, што може утјецати на вашу репутацију, а самим тим и ваше изгледе за запошљавање скупљих, проницљивијих агената у будућности.
„Планирај и крени“ у основи је назив за могућност издавања налога док су паузирани, али у пракси може ићи много дубље. Поред тога што простором за дисање једноставно дозвољава издавање сложених команди, План-анд-Го омогућава играчима да добро планирају своје поступке на начине који у пракси могу бити привлачнији и интелигентнији него у Јаггед Аллианце 2 или Кс-ЦОМ .
Пример сценарија: Мој мушкарац Гренти и његов најбољи пријатељ Игор спремају се да очисте дућан пун наоружаних људи. Нажалост, речени мушкарци знају да долазимо и седимо у савршеном положају да гађамо сваког ко уђе. Употребом плана и иди, могу да зауставим игру и пошаљем Грунтија како пузе по ходнику до супротних врата, спремни да отворите га и запалите ватру. Тада могу издати наредбу за Игора његов врата и учините исто, постављајући смртоносну ватру. Али, свака акција једна за другом била би самоубилачка, јер би Гренти и Игор били разбацани. Међутим, „План-анд-Го“ ми дозвољава да „повежем“ њихове ланце деловања, тако да истовремено отварају своја врата, извршавајући непријатеља са обе стране, а притом не остављајући простора за одмазду.
Кад се такви планови споје, човек се може осећати попут некаквог свемогућег бога, шапућући божанску инспирацију у уши својих ратника док шећу Арулком као ослободиоци. А кад се такви планови не споје ... па, игра се аутоматски спрема када започиње борба, тако да увек долази до поновног пуњења ... ако се осећаш витко . Реално команданти гутају губитке и уписују их у буџет.
Спојите овај нови систем са чињеницом да су сви непријатељи на датој мапи видљиви у сваком тренутку - то није тако лоше како звучи - и имате приступ сусретима који су скоро потпуно различити од Јаггед Аллианце 2 с. Ин Назад у акцију , велики део акцента је одмерјен на ономе што се догађа пре него што снимање започиње, а затим се прилагођава условима након што ствари увек крену по злу. Можда знате да у згради за знојење испред себе има троје људи у сјеверном, јужном и источном куту собе, али изазов је ући у Грунта и Игора унутар зграде и на врата, а да мушкарци не примете њихов приступ. Планирање, постављање и извршавање заседа, напада и унакрсних ватре има предност у односу на споро пузање трбуха и снајперско пуцање који је карактерисао претходне игре.
Ин Јаггед Аллианце: Повратак у акцију током ватрених окршаја, тајминг се одиграва на месту очувања тачке акције, а свака секунда се рачуна - буквално. Скоро свака борбена акција коју мерц изводи приказује број секунди и милисекунди које би требало да изврши. Док би испаљивање сачмарица из кука у стојећем положају било много мање тачно од пажљивог цртања перле кроз обим снајперске пушке из положаја склоног, обављање првих захтева само делић времена потребног за обављање другог, интервал који може значити разлика између чишћења пренапучене собе ваших меркуса без огреботине и одумирања без икаквих сељака без мачета.
То је све добро и теоријски, али у пракси Назад у акцију треба мало времена - можда предуго - да се открију његове нијансе и суштина. Део тога је последица неопростиво пасивног АИ игре. Већина непријатеља једва је свесна активности изван своје непосредне близине, са видом перцепције ограниченом као и чувар из Метал Геар Солид . То сада није био велики проблем Јаггед Аллианце 2 , јер је ратна магла сакрила непријатељеву (недостатну) активност све док ваши мерци нису практички пузали по хлачама. Али сада кад магла нестане, може се видети да ако није нападнут, непријатељи су и мало више од зомбија. Као резултат тога, тактички сусрети у раној игри обично се своде на постављање меркуса у ватреној линији, постављање на режим „чувања“ (у којем они пуцају по било којој мети у домету), пуштајући један једини метак да би привукли њихову пажњу. и гледајући како сељаци трче уз ваше оружје.
Ствари постају сложеније (и далеко смртоносније) када наиђете на оклопне трупе које могу само смањити штету од топова мањег калибра и могу вратити ватру из домета. У том тренутку План-анд-Го постаје од пресудног значаја за постављање реда у главу и очување муниције.
И све време док покушавате да управљате средствима на стратешком нивоу, уравнотежујући потребу за попуњавањем свог одељења квалификованим (и скупим) меркурима и држите их наоружаним и снабдевеним, док управљате залихама, користећи „муле“ регруте који путују напред и назад за прикупљање новог оружја и опреме и обуку милиције да брани ваше освојене зоне. У комбинацији са потребом да се одбрани заузета територија од гостовања непријатељских одреда (милиције нису баш квалитетни борци), резултат је напето, динамично осећање ратног повлачења. Са пушкама. Назад у акцију стратешки гамеплаи је можда умањен, али довољно је само да он евоцира хибридну привлачност свог претходника.
Иако све ово звучи добро и добро, Назад у акцију пати од великог броја значајних недостатака, који потичу од заиста збуњујућих дизајнерских одлука и проблема са интерфејсом који су „решени“ у деценији између оригиналне игре и овог издања. Готово је незамисливо да таква побољшања нису размишљена током развоја. Назад у акцију треба да буде веран дух од Јаггед Аллианце 2 , није његово проблеми .
За једно, управљање залихама вода је ноћна мора. Зашто морам притиснути засебно дугме за трговину сваки пут када желим пренијети предмете са једне особе на другу? И зашто то не могу да поднесем на главној стратешкој мапи или чак само у локалном менију инвентара? Зашто морам да ручно опремим сваку торбу за прву помоћ или комплет за поправку када изводим акције, чак и ако су ти предмети већ у мом инвентару, спремни за употребу? Такви превиди постају посебно залуђујући како расељавање повећава потребу за сталном набавком оружја, оклопа, стрељива и других потрепштина. У једном тренутку сам скоро потрошио сат Поновно снабдевање два одељења од шест меркуса, сведено на бацање предмета на земљу у импровизованим предмеморијима за померање, премештање и избор сваког мерца један по један да би захтевали њихову опрему. Овакве ствари су неопходне у игри ове дубине, али не морају бити тако заморне.
Што је још горе, регрутовање милиција је готово паклено. Иако је поступак једноставнији него раније, то је још више неугодно. Сада меркурси морају да путују у сваку зону у коју се потенцијални регрути рађају и ручно стави пиштољ из њиховог инвентара у регрутну руку , са истим незгодним трговинским интерфејсом. А пошто ваши милосрђа могу да држе само четири оружја по комад, моје 'мазге' су непрестано јурцале напред-назад са аеродрома (где су наручена оружја и опрема допремљени) до појединих зона, ручно пуштајући се у њих и јурећи напред-назад по мапи дајући оружје, а затим трчећи све до аеродрома да бисте добили више. То је смешно.
Проналазак пута је слично грозан. Колико год често неће ваши мушкарци упасти у врата и затрпати ходнике, вртећи се око оклопних дервиша, запети за углове или се једноставно зауставити на свом месту. Графика такође није баш најсавременија. Сигурно су много бољи од оригиналних опита оригинала и ограничене анимације, али с обзиром на сложеност они су више 2007, него 2012.
Ако ништа друго, сва опрема је сада видљива на моделима, а ја сам често могао да кажем који је то непријатељ само на видику. Ни мотор није посебно добро оптимизован. Моја опрема може да ради Баттлефиелд 3 брзином од 50+ у секунди, али Назад у акцију често успоравали у двадесете или мање у пренапученим градовима и војним базама.
Такође је ограничена интеракција са животном средином. Мерцс се више не може сводити преко ниских препрека и не може уништити зидове осим у унапред одређеним тачкама. Не могу се попети без мердевина, а иако се угао камере може променити, не може се спустити на ниво земље или користити за гледање у зграде - занимљив избор, јер већ можете да видите сваког непријатеља на мапи.
Међутим, све што је речено и урађено, ове су мане површне. Иритира и збуњује, сигурно, али на крају ирелевантно за срж игре и њену способност да ухвати душу Јаггед Аллианце , та опојна комбинација дубинске тактичке игре и великог стратешког одлучивања, прожета шармантним, живописним ликом тешко наоружаних ликова који се суочавају са монолитним изазовом ослобађања целе земље под вашом командом.
Јаггед Аллианце: Повратак у акцију можда је инфериорнији од свог легендарног претходника, али управо у њему има довољно искра да буде убедљив, значајан преварант.