review destiny 2
Криза идентитета
Тхе Судбина франшиза је коначно стигла до рачунара. Одувек ме је занимала франшиза, али никад нисам играо свој Ксбок у било каквом смисленом капацитету, тако да сам знао да ако икад будем хтео да се упустим у серију, то би морао бити на ПЦ-у. То има смисла - и пљачкашки и ФПС жанрови успевају на ПЦ-у, тако да се обједињавање њих двоје осећа као код куће.
Имао сам неке бриге око скока у другу утакмицу без икаквог сазнања о првој, али то је успело и у прошлости, па сам закључио да би овде могло поново радити. Иако постоје неке високе ноте, осјећам се као да Судбина 2 углавном недостаје њен знак.
шта је 7з датотека?
Судбина 2 (ПЦ)
Програмер: Бунгие
Издавач: Ацтивисион
МСРП: $ 59,99
Датум издања: 24. октобра 2017
Искрено нисам потпуно сигуран шта се дешава Дестини 2 ' с причом. Као, ја схваћам суштину тога и увек знам шта мој лик треба да ради, али долазак без претходног знања о претходној игри оставио ми је само апатију према свему. У причи постоји тренутак у којем лик, што је драматичније могуће, каже „Назовите ме на тај начин и шта је презиме', а затим се рез завршава. Остало ми је само мислити: „Кладим се да је то било драматично и цоол за људе који познају те ликове.“
То се каже, чак и без икаквог стварног сазнања Судбина и његов свет, дођавола, јесте Судбина 2 знам како се надоградити на неке невероватне тренутке. Не морам да знам нечије мотиве да бих схватио да је играње са неограниченом светлошћу узбудљив тренутак. Док је већина борби за шефа више спужваста него епска, у причи постоје мањи тренуци који највише издвајају. Једнако су импресивне и смене тона, које Судбина 2 одлично функционише. Осјетио сам искрену стрепњу док сам се кретао мрачнијим подручјима са упаљеном лампом.
Помало је жалосно што сам готово све садржаје прошао потпуно сам, с обзиром на мултиплаиер основан дизајн саме игре. Тако је чудно видети толико људи како трче по свету хуб-у и излазе на разне планете и немају начина да разговарају са њима. Зашто морам да користим веб локације трећих страна да бих створио стварни тим? Зашто не постоји опште ћаскање? Добијам мешовите поруке када играм Судбина 2 . Структуриран је попут ММОРПГ-а, али ни са једном од ствари које чине жанр памтљивим.
Као стрелац прве особе, осећа се сјајно. Сви типови пиштоља имају различит укус, као и касније оружје. Али опет, осећам као да се између дизајна и играња шаљу мешане поруке. Водио ме да верујем да овде постоји више од пуцања: превелика способност, способности специфичне за класу и цело дрво вештина које треба прорадити. Када мало боље погледате, нема много тога што бисте могли одвојити од већине осталих ФПС игара. Напада гранате и гужве у неким чудним интеракцијама тешко је назвати занимљивим.
То би било мање проблема ако би се прекида рада смањила. Често се осећа као да Судбина 2 је традиционална ФПС игра док се велики шеф не бори, у којем тренутку сви само убацују своје способности у њу док не умре. Изван тих већих борби, повремено бих користио своју гранату када би се представила одговарајућа група непријатеља. На супротној страни, често сам се осећао обесхрабрено нападом мелее; Увек је био повезан са смањењем обуставе ствари које су обично већ биле горе (играо сам првенствено као Варлоцк, разумем да то није проблем са сваком класом).
Ствари почињу да се побољшавају у Стрикес-у, који делују као крајњи низ понављајућих мисија за тимове од три особе. Када играчи ротирају своју способност употребе, борба је много флуиднија и брза. Па опет, нико не комуницира. Уносио сам ствари у цхат доста пута и нико од њих није имао одговора. Већина људи делује прилично одлучно да експлодира кроз садржај што је брже могуће. Чини ми се да сам увек у тиму са онима који посежу сваки могући угао, што може бити прилично непријатно, поготово ако претходно нисте извели штрајк. 'Ваљда не морамо убити ове момке ...'
Затим поново игра скоро захтева да зумирате што је могуће брже ствари. Након што сам завршио причу, осећао сам се као слоган за повећање мог (светлосног) нивоа. Пошто је та моћ везана за ниво оклопа и оружја играча, све зависи од пљачке. „Изравнавање“ не значи ништа и више је показатељ напретка за мисије приче. Након што достигнете максимални ниво, стицање искуства једноставно води до добијања још једног ведрог енграма, који је у суштини лоотбок и, наравно, можете их и платити. Игра се не осећа превише искривљеном према играчу као да се осећа требати да их платим, али искушење је стално присутно. Као што је Цхрис споменуо у својој оригиналној рецензији, то није баш исплативо за победу, али је проклето близу.
Уживам у пљачки трезора онолико колико и наредна особа, али ово се осећа ужасно структуирано. Из онога што сам искусио, плијени играчи сматрају да је играње мисија одлично за завршетак игре, али након тога углавном је смеће добављача. Пронаћи оружје које повећава ниво светлости лика за једног осећа се јадно. Енграми обећавају веће скокове. Тако играчи играју ударце што је брже могуће да би зарадили енграм или два, отворили их и видели да ли постају 'моћнији'. Наравно, узбудљиво је отворити легендарни енграм и пронаћи нешто лоше, али подједнако је пркосно отворити легендарни енграм и пронаћи нешто лоше што сте пронашли пре пет сати. Ваш напредак није везан за вашу представу, већ је везан за случајност.
Такође сам у употреби своје најјаче оружје свих времена. На пример, немам интересовања за моћно оружје које није пушка или мач. Међутим, ако примим ракетни бацач који је +30 мом тренутном мачу, нема разлога да останем са мачем осим чињенице да ми се више свиђа. Само се морам надати да ћу наћи једнако моћан мач. Ретко је да се оружје икада осети више штетно од претходног - број је само већи. Моја снајперска пушка са нивоом 240 снага иста је ствар као и моја 100, само што је овога пута већи број непријатеља. Постоје неки урођени модови оружја попут брзог проналажења оружја, као и модови вођени од стране играчака како би се оружје побољшало, али ретко који имају значајан утицај на повратне информације о оружју за играча.
ПВП Цруцибле је још један начин да проведете своју крајњу утакмицу, али човече, нисам сигуран зашто би играчи проводили своје време овде. С обзиром на смирења, ПВП је у основи свака друга ФПС игра у којој играчи повремено избацују сци-фи способност. То је у реду искуство, али превише познато, што је пад. Претпостављам да ће прекиди помоћи дугорочно уравнотежити све, али крајњи резултат је ПВП искуство за колегије током курса.
За мене је то било све о 'Авантурама' и јавним догађајима. Авантуре су у основи споредни задатак који искачу око различитих планета и осећају се природније. Ово је мој садржај који је ишао ван мисија приче. Они се ресетују и могу се репродуковати, али осим ако сте супер-хардцоре играч, вероватно нећете осећати потребу да стално играте исте авантуре изнова и изнова - има довољно да ствари буду разнолике. Јавни догађаји су управо то - догађаји на којима било ко на планети (барем у вашем случају) може сарађивати и прикупити нешто плен. Може се осећати чудним радити исту мисију изнова и изнова, али није тако напорно или досадно као и друге мисије које се понављају, и опет, осећају се природније. Те две ствари су оно што ме тера да се вратим Судбина 2.
ПЦ верзија ради невероватно добро. Никада нисам видео да се број сличних фракција смањује испод 60 (резни зглобови се закључавају на 30) и углавном почивају на око 70-90. Околина изгледа апсолутно запањујуће; било је више пута где сам једноставно зауставио оно што радим само да погледам око себе. Исто тако и звучни запис за Судбина 2 је феноменалан. Зашто више људи то није изнело? Сјајни резултат погађа све праве ноте и чини споменуте невјероватне тренутке још незаборавним.
Овде дефинитивно постоје неке чудне, вероватно конзолске одлуке. Демонтирањем вашег вишка залиха може заувек бити потребно. Играчи морају да држе тастер Ф током померања миша над ставком, која следећу ставку гурне у тај утор док прва ставка нестане. Међутим, за демонтирање тог предмета, миш га мора напустити и вратити се. Сваки пут. Зашто не могу да кликнем групу предмета и растурим их све одједном? Такође, зашто се, ево, не појави екран мапе усредсређен на мој лик?
Било ми је драго што сам укључио режим заслепљивања боја, али то се не бави мојим највећим проблемом у боји: бојама оружног елемента. Свако под оружје долази са елементом: солар, празнина и лук (или, колико их знам ватрени, кругови и шиљаста кугла). Одређени непријатељи имају оклоп одговарајуће боје (црвени, љубичасти, свијетлоплави) који треба лако погодити одговарајућим елементарним оружјем. Проблем је у томе што не могу да разликујем боје празнине и лука, посебно не усред пожара. Ја се у ствари само надам најбољем када снимам било који од ова два штита.
шта је безбедносни кључ за бежичну мрежу
Судбина 2 је невероватно компетентан стрелац којем недостаје снажан идентитет. Таман кад помислим да разумијем за шта се то догађа, појављује се нека одлука о дизајну ван бренда која ми показује да нисам у праву. ПЦ играчи који су пропустили прву утакмицу вероватно неће имати интерес за стварну причу, али мисије су разноврсне и довољно узбудљиве да буду вредне. Упркос својим проблемима, лако се видим како скачем у њих Судбина 2 довољно често да упуцају неке ванземаљце и скупе пљачку.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)