review dark souls
Прво, дозволите ми да започнем с упозорењем; Нисам завршио Дарк Соулс . Уложио сам преко 90 сати игре у игру, истражујући огромну већину њеног света и суочавајући се са (ако не и победом) многим непријатељем газда. Уверен сам да сам способан да донесем правичну пресуду на основу свог знања. Ако нисте, поштујем то и молим вас да уживате у неком од многих добрих прегледа доступних од играча способнијих за завршетак овог задатка него што сам био ја.
Несретни сте, један од одабраних који је имао задатак да спаси свијет који је готово збио смрт. Исконска, ватрена снага ватре која обуздава мрак који прети да поново поједе све постојање, скоро је треперила и ви сте проречена последња нада, боравећи у легендарној земљи Лордрана да поново запалите пламен. Између вас и судбине света лежи стотине безумних звери које ће вас убити и које ће успевати изнова и изнова.
Дарк Соулс (ПлаиСтатион 3 (прегледан), Ксбок 360)
Програмер: из софтвера
Издавач: Намцо Бандаи
Објављено: 4. октобра 2011
МСРП: $ 59,99
Дарк Соулс је злобан и неопростив у изазову који представља. На почетку сте слаби и све је у стању да брзо оконча. Када развијете своје способности и овладате контролама, моћи ћете брзо да исечете најчешће непријатеље, што ће вам представљати већу претњу вашом безбрижношћу и претераном самопоуздањем. И ма колико били велики или лоши, увек постоји нешто (или неко) веће и лошије.
Сложеност механике која се игра је огромна. Иза свега стоје душе, валута Лордрана. Душе се накупљају од палих непријатеља или употребом потрошних предмета који се налазе у свету и троше се на све. Побољшање осам основних статистика вашег лика, надоградња и поправка опреме, куповина предмета и информација од НПЦ ликова; све ове ствари захтевају трошење душа. У случају изравнавања статистика, трошак за то брзо расте са сваким нивоом, почевши од неколико стотина и преко десет хиљада по вашој педесетој тачки. Оружје се надограђује уз трошкове душе и компонената и захтева проналажење НПЦ ковача за сваких пет нивоа које их побољшавате. А онда морате бити у стању да носите срање које носите и да још увек ходате. Много тога ћете расти и требаће вам душе за све то.
Дакле, душе су драгоцене и разлог зашто Дарк Соулс је тако интензиван изазов да вас увек подстакне да побољшате своје перформансе. Кад неминовно умреш, свака душа коју си носио остаће неколико корака од места где си срео свој крај. Они се могу присјетити под условом да се вратите на ово мјесто и узмете их прије него што поново будете убијени, а крв ће се појавити тек на мјесту ваше најновије смрти.
Успех у Дарк Соулс значи увек ићи напред. То значи увек учити из сваког вашег искуства и применити то научено знање у најмању руку за постизање онолико успеха колико сте имали у претходним напорима, ако не и више. Ваша постигнућа чине дубоко задовољавајућим када их зарадите, а своје неуспехе све личније, јер представљају веома стварни губитак времена и енергије.
Лордран је невероватан свет, тамна саћа увијања стаза и комора. Одмах по доласку (након кратке фазе водича) слободно крећете у истраживање с три јасно доступна путања и даље се наставља само одатле. У регионима постоји фантастична ширина разноликости, мада сви у њима изазивају осећај изолације и страха у својој атмосфери. Сав овај свет је сломљен и уништен.
Дизајн околине и постављање непријатеља су далеко најимпресивнији аспекти Дарк Соулс . Сваки кутак има ново изненађење, нову прилику за сусрет превременог краја из заседе или замке из заседе. Стално је изазовно, па чак и нервозно, гурнути се у непознату територију, а игра нема препрека да се брзо оконча тренутак када спустите чувара. У ријетким приликама да можете надмашити дизајн и предвидјети његов сљедећи потез, слиједи усхићење.
Срећом, Дарк Соулс ради врло добар посао јер вас никада не натера да пређете превише подручја у једном покрету. Ватрени ватре широм света делују као контролне тачке, пружајући сигурно уточиште за трошење душа на све веће атрибуте и (након што буду набављени потребни предмети) побољшавајући опрему, као и тачку оживљавања којој ће се вратити када буду убијени. Ови ватри, у комбинацији с честим приликама за отварање пречаца, осигуравају вам да никад нисте превише далеко од напретка.
Што је добра ствар, јер ћете имати довољно времена да дођете до шефова, а камоли да се вратите њима да се боре други или десети пут. Сусрети са шефом обично се први пут брзо завршавају, често вас само образују колико времена морате да избегнете и у ком правцу би било најбоље да кренете одмах кад уђете у собу. Након тог првог неуспеха, следећи напори ће вам омогућити да пронађете карактеристике животне средине који ће вам помоћи у одбрамбеним и борбеним приликама, док видите читав низ напада.
Понекад је окружење у борби за шефа заиста драгоцено. Постоји неколико врло једноставних начина да се елиминишу одређени шефови добијањем високе тачке надметања и скок на њих, али открио сам да се већина битака углавном своди на сило непријатеља, одмах поред њих, и хаковање док се не помере. Вероватно постоје елегантнија средства за отпрему неких које никада нисам пронашао, али већина шефова су у основи на дупету од тренутка када уђете у врата и затворите их што је брже могуће, кад год можете да направите неку раздаљину, која се чинила као ограничена потенцијал неких приступа.
Тајне су скривене у великој количини широм Лордрана, а мекани сјај предмета на наизглед неприступачном подручју је замарајућа мамац за истраживача. Међутим, понекад се правац којим се очекује да бисте стигли до нове локације може бити прилично тежак. Приличан део моје сесије играња био је изгубљен у лутању, гурању по ивицама и границама да пронађем врата за ново подручје, пошто сам наизглед исцрпео све своје могућности само да бих открио превидјени пут неколико сати касније када је порука коју је оставио други играч показала начин.
Та жеља да вас натерам да ствари делују прожима цјелокупно искуство. Играчи размењују све врсте информација о претњама, скривеном благу и локацијама вредних НПЦ-а остављајући белешке које други људи могу пронаћи. Ови ужарени комадићи текста леже свет. Нека упозорења су од помоћи док други људи користе систем да би анонимно туговали, али његова вредност је неспорна.
Из софтвера је намерно нејасно. Приложени приручник са шест страница покрива само основне основе, док помоћ у игри појашњава колико статистика ликова утиче једна на другу. То је отприлике сва помоћ коју ћете добити директно из игре, јер је играчу предвиђено да открије много тога како ствари функционишу самостално. Најбоље што може понудити осим тога су често загонетне узвикивања дегенерирајуће популације ликова који нису играчи широм света. На играчима је да науче и размене знање о игри и њеној механици, што значи да ће ова игра имати веома дуге ноге, јер су откривене све њене тајне.
Узмимо за пример најзначајнији механички и драгоцени атрибут игре, Човечанство. Играчи у Дарк Соулс постоје у две државе, „људској“ и „шупљој“, при чему је последња постигнута смрћу и преокренута жртвовањем човечанства код ватре. Док сте живи, ви сте и моћнији и више у ризику, док се отварате онима из света изван свог. Човечанство се може зарадити полако победом над редовним непријатељима, стеченим коришћењем потрошног предмета или упадом у светове других и крађу од њих. И, попут душа, човечанство које носите остаје тамо где умирете и мора се поново сакупити или изгубити заувек.
У шупљем стању можете да учествујете у игрању путем интернета само када вас живи играч позове, уз употребу позивног обележавања који остављате у свету. Тек када људи можете директно предузети акције за учешће у мултиплаиеру, било да нападнете светове других као фантом да би украли њихову хуманост, или тако што ћете позвати фантоме да вам помогну у поразу шефа области. Али, баш као што се можете присилити у туђи свет док сте живи, они то могу учинити и вама, а ви ћете бити под сталним ризиком да ће несмотрено моћан играч пронаћи свој пут у вашу игру и донијети прерани крај вашој напредак. (Појашњење: Дарк Соулс је уравнотежен у свом ПВП систему како би играчима одговарао на основу њихових статистика; „моћан“, лош избор речи, у ствари треба да се подразумева као „вешт“. - Ед)
То је само директна функција човечанства на површини. Постоји још један, суптилнији слој на делу. Такође се третира као атрибут врста, пружајући бонусе за читав низ ваших других статистика. Потпуна ширина његових ефеката тајна је уско задржана на грудима компаније Софтваре, али има врло јасан (и примећен) ефекат на стопу откривања предмета. Имати хуманост при руци пружа огромну предност у откривању предмета (само један поен ће дати 20% бонуса, уз мање бонусе за додатне бодове), што је пресудно у последњим деловима игре јер постају мање уобичајене компоненте за надоградњу оружја на њихово апсолутни потенцијал.
најбољи иоутубе у мп4 претварач на мрежи
Међутим, овај осећај нејасне мистерије о природи неких механичара може с времена на време ићи предалеко. Играчи који се желе покушати фокусирати на Пироманци, можда најсвестранију од три магичне дисциплине игре, вјероватно ће се неко вријеме борити питајући се шта је то добро и како побољшати своје способности. Прешао сам оно што процењујем на двадесет до тридесет процената игре пре него што сам упознао НПЦ који би могао да подучава нове Пироманци чаролије и повећа ефикасност оних које сам имао.
Шта заиста боли искуство Дарк Соулс је низ техничких кварова и ограничења. Неки од ових проблема су врсте где их треба указати ризикују насмејани одговор у погледу вештине особе која их изговара. То је таква репутација Демон'с Соулс имао је и постојаће међу одређеном класом квалификованих играча за ову игру. Укључујем их на овај списак, јер сам убеђен да су стварне и у већини случајева сведочио сам више од себе.
Док Дарк Соулс изгледа проклето добро, бори се да одржи свој оквир кад год се акција погорша. Скоро сваки сусрет са шефом, патио сам од испадања кадрова док се игра напрезала да пратим све ефекте и анимације. Чешће него не, појачава драму с прилично ограниченим утицајем на битку, али свеједно је застрашујуће видети потез игре када немате здравственог стања и ударате дугме за зарастање.
Откривање судара изгледа углавном добро, али понекад се не осећа исправно. У многим приликама видео сам оштрицу свог оружја како пролази кроз главу непријатеља након напада када би они требали бити најугроженији, само да би ударао (беле, крилате звијери Анор Лондо пружају кључни примјер). Клипирање може бити проблем. Непријатељи ће се понекад заглавити у зидовима, напади који би требали бити неспособни да продру и даље ће нанети штету (играч лако може експлоатирати). Понекад ће непријатељи који упадају у зид на крају проћи кроз ниво геометрије и до смрти.
Постоје и недоследности у погледу продора терена. Коришћење оружја наоружаног кроз пукотину у зиду или оградама може на једном месту бити савршено добро, док друго место удаљено пет метара, готово идентичног дизајна, не дозвољава пролазак. Повремено ћете дати команду вашем лику да нападне или употреби ставку, а он ће стајати тамо и ништа не радити пре него што се одлучи да погуби без икаквог разлога. Непријатељско закључавање, неопходно за блокирање напада, често има потешкоће при пребацивању између циљева и у неким околностима може играти пакао на камери
Најопажнија од свих грешака лежи у непријатељском АИ. Скоро сва створења унутра Дарк Соулс су хиперагресивни и многи од њих криви. Неки ће потпуно занемарити јаз између вас и њих, бјежећи са литице. Створења са крилима која демонстрирају лет покушаће да слете тамо где нема чврсте површине до смрти, јер заправо не могу да лете са било каквим осећајем слободе. Непријатељи ће вас прогонити пасивно, али само до одређене тачке, након чега ће се они окренути назад и омогућити вам да искористите њихову инстинктивну потребу за повратком.
Ово је посебно значајан неуспех када је у питању коришћење оружја удаљеног оружја, јер непријатељи се могу лако намамити и победити једно по једно, док његови другови седе и чекају свој ред да вас примете десетак метара. Што је још горе, напад непријатеља са положаја изван њиховог перцептивног распона генерално не изазива никакав одговор. Стрпљиви играч обично може испалити мање од две стотине стрелица (по цени од три душе свака) из даљине и загарантовано је убиство највећих звери које лутају Лордраном без изазова, подривајући целокупни дизајн игре.
То је рекло, да ако погодите стотине јефтиних стрелица у непријатеља из даљине да га убијете, јер ће то једноставно узети, ви као играч знате да искористите предност игре. Тако постаје питање да ли способност играча да заобиђе програмска ограничења игре да створи ненамерну предност представља неуспех дизајнера да то објасни или неуспех играча који је 'варања' за постизање успеха.
То је филозофско питање које је вероватно претешко за овај преглед. Довољно је рећи да проблем постоји у Дарк Соулс кад не треба.
Друга ствар коју треба имати на уму када се бавите овим грешкама је да сам, иако их је много, провео у игри 90 сати. Они су развијени у дужем временском року и на крају дана ће утицати на искуство у различитој количини за све. Повремено су досадни, често искористиви, бугови су ту, али ниједан од њих не представља ломљење.
Кад повремено доведу до ваше преране смрти, могу бити веома фрустрирајући. Чешће него несто, вероватно би вас нешто ускоро убило. Играч који искориштава слабу АИ помаћиће себи мало у пробијању кроз игру, али неће им учинити ни мало доброг у припреми за суочавање са интернетским упадима у касној игри јер се покушавају побољшати оружјем и научити како да не бити лењи играч.
Лако је направити оправдања за игру која је ефикасно дизајнирана око идеје да живот играча постане пакао када успе. Дарк Соулс то чини тамо где је то потребно да би се обратио публици која је гладна ради даљег праћења Демон'с Соулс. То је заокупљујуће, изазовно и надахњујуће у свом свету, али и лепљив необјашњив елемент и натечене проблеме.
То је још увек добра игра, она која побољшава свог импресивног претходника на много начина, а не успева да се побољша у неким важним. Позива ме да се вратим, да завршим оно што сам започео. И хоћу, јер то заслужује да се игра и захтева да се освоји.