review cobalt
Мехјанг
У данашње време кретање игара иде само за више играча, фокусирајући се на један аспект, како би био што бољи. Упоредо са тим долази и неслагање, играчи који захтевају садржај за једног играча и програмери који троше ресурсе за то.
Претрага Кобалт и наћи ћете снимке заслона и видео снимке за више играча. Успут, када Океие и Мојанг пласирају тржиште, то изгледа као конкуренција изравне арене са мноштвом опција. Како се испоставило, овде постоји и значајан садржај за једног играча, међутим он може бити жртва контра покрета, који постоји само зато што мора, тако јадан да повлачи добре ствари.

Кобалт (ПЦ (прегледан), Ксбок 360, Ксбок Оне)
Програмер: Океие Гаме Студио
Издавач: Мојанг, Мицрософт Студиос
Објављено: 2. фебруара 2016
МСРП: $ 19,99
Риг: АМД Пхеном ИИ Кс2 555 @ 3,2 ГХз, са 4 ГБ РАМ-а, АТИ Радеон ХД 5700, Виндовс 7 64-битни
рунтиме полиморфизам у ц ++
Погледајте трејлер за Кобалт и видећете френетичне акције два на два, пуне пуцања, додиривања, превртања и експлозије. И то је тачно; мултиплаиер има прави спој вештина и хаоса, где ће бољи играчи вероватно тријумфовати, али гадни метак понекад може ухватити било кога.
Кампања има потпуно другачију каденцу. На површини је изграђен по истој механици, али подешавање је претвара у нешто друго. Искрено, грозно је.
Уместо да трзај скаче и пуца, пуно је чекања, понестаје муниције и умире. То више личи на опстанак / стеалтх игру него на платформу акција, али са збуњујућим контролним точкама, тешким последицама за неуспех, недоследном вештачком интелигенцијом и најмање корисном минимапом у последњем памћењу.
Контрола је ниска тачка широм Кобалт , али то је више видљиво у кампањи за једног играча него у мултиплаиеру. Уобичајени скок је у реду, али двоструки скок је толико мекан и незадовољавајући да се чини да би било боље да није постојало и нивои су били прилагођени да надокнаде. Зидна кочница је више помични клизач који не допушта много маневрисања од зида, а то је најмање феноменалан начин за успон чистим вертикалним лицем.
Циљање се врши полу-аутоматски, где десни штап подиже оружје, али робот лика играча аутоматски циља претње. Проблем са тим је што делује исправно око половине времена, понекад му недостаје марка, а понекад се чак и не закључава на праву мету. То погоршава чињеница да кампања није пуцање; стрељиво је ограничено, па сам сваки промашен хитац због језивог аутоматског циља натерао на жељу за ручном опцијом са потпуном контролом од 360 степени.
Морао сам поново да репродукујем рани одељак око 20 пута, јер скриптирани непријатељ има штитнике, нисам имао гранате, а пријатељски АИ би се једнако често убијао као помоћ са њима. То је било након што смо морали да разговарамо са њима кроз испреплетану серију кликова и притиска на дугме за скок. Скоро да сам престао са игром тамо јер сам га толико мрзео.

Али онда сам прешао на мултиплаиер, где је скоро све лоше у кампањи ублажено. Уместо нереда који траје предуго, мултиплаиер је узбудљив и величине залогаја. Упркос томе, има својих проблема који ће је спречити да упада у историју као један од великана. Конкретно, иако има функционално играње на мрежи, заједница у суштини не постоји (барем на ПЦ-у). Две недеље након пуштања, на једну руку можете пребројати број отворених игара.
У речи, Кобалт је неспретно. Има пуно пристојних идеја, али их не проводи баш најбоље. Платформа се осећа ужасно. Недостатак контроле приликом снимања фрустрира. Карта није корисна. Никада није објашњено добро. Контролно осетљива контрола се руши када се дешава превише ствари.
Мултиплаиер је у реду ако можете пронаћи људе са којима ћете се играти, али то не штеди искуство. Ако се ово испоручи без кампање, можда ће имати користи од тога, али као и сада, чак ће и добар део вероватно ускоро бити заборављен.
ц ++ знак у инт
(Овај преглед се заснива на малопродаји игре коју је рецензент купио.)
