pokemons single player battles are aging poorly
Цхаризард је користио земљотрес! Цхаризард је користио земљотрес! Коришћен Цхаризард…
Постајем све исцрпљенији Покемон са сваком генерацијом, упркос осећају да се игре у целини побољшавају. Фром Злато кроз Бисер Имао сам непоколебљив оптимизам да 'ухватим све' и претерано сам обрадовао свој тим, без обзира на то што су ме многи или неколицина тренера чекали у постаји. Ипак, иако сматрам Сунце и Месец међу најбољима Покемон Игара до данас, превише сам оклевао да бих довршио сопствени рад.
Тешко сам утврђивао зашто се тако осећам другачије од старости Покемони Идемо бавио се делом проблема. Замијенио је битке против дивљих Покемона са Иди - стилски сусрети са хватањем. Чудно, помало ми је лакнуло што је један од главних стилова играња ове дугогодишње франшизе умањиван у корист онога што многи сматрају мини игром. Чак се и преглед Цхрис Цартера слаже да уклањање насумичних битака осећа олакшање, смањујући осећај мрскости на користан начин. То је знак о нечему Покемон Борбени систем је остарио лоше, што је необично с обзиром да је и даље угодно средиште франшизе.
Због тога што је један од најзначајнијих РПГ-ова на планети, Покемон користи систем борбе који се осећа крајње другачије од већине других. На својој површини, то је углавном једноставно и традиционално, јер је РПГ базиран на потезима где користите само једног од шест чланова ваше странке истовремено - забрањујући повремене изузетке - наизменичне преокрете са противником да бисте нападали, мењали чланове странке или користили ставка. Остала механика битке знатно повећава штету у односу на максималан ХП док се будете подизали, чинећи једнократне КО све учесталије све док играчи доносе оптималне одлуке. Комбиновање ограничене расположивости акције са ризиком и наградама играња тешког криминала значи да би свака одлука коју донесете могла драстично померити битку за или против ваше користи, што је идеално за узбудљиве преокрете и напете приче о повратку.
То је главни разлог зашто је конкурентан Покемон сцена је тако популарна. Игра на високом нивоу је битка планирања и мисаоних игара, рачунања и онога што противник може и шта ће противник урадити. То омогућава узбудљиве и напете мечеве обе стране које покушавају предвидјети једна другу, али никада нису сигурни шта ће се заиста догодити.
Али оне својствене дизајнерске снаге углавном се односе на мултиплаиер. Исто се не може рећи за просечну борбу са играчима Покемона. Противници АИ имају тенденцију да буду далеко предвидљивији у погледу опција које имају и одлука које доносе. Без људског противника, напетост између анимација у покрету уместо тога постаје игра која чека да одаберете исте потезе изнова и изнова, док тачан резултат који очекујете наставља да се игра. Само подизање тимова на очекиване нивое ослања се на опетовано уништавање једноставних непријатеља, што све више времена троши више монова које покушавате да подигнете, а опет ништа мање предвидљиво.
То не значи да су борбе за Покене за једног играча саме по себи лоше, али то значи да могу да добију прекомерну рутину са годинама. Када смо се први пут упознали са овом игром, била је потпуно нова идеја играти се са толико могућности у овом непознатом систему против стотина дивљих и НПЦ Покемона. Чак и ако смо само пошприцали земљотрес на свом потпуно еволуираном стартеру (ја јесам), стално смо учили више ствари како бисмо узели у обзир, попут чињенице да су за Летеће типове и за левитацију корисници потребни други потези. Било је само толико података за рашчлањивање да је за децу увек било нешто ново као што је то био наш претходни ја, па неко време није остарило.
како отворити .свф у хрому
Времена су се развила, а интернет нам сада омогућава да лако и једноставније анализирамо читаве библиотеке информација. Забавни друштвени аспект борбе са другом децом на игралишту током дана Црвено и Плави је сада онлине феномен који људи посвећују годинама учењу и савладавању. И сличан осећају непрестаног откривања нових Покемона и потеза у кампањи за једног играча као дете, без ГамеФАК-а, држање у корак са стратегијама метагаме и планирање око њих изазива слично узбуђење константног откривања и учења.
Али мало се променило да би се играчи који се играју по једином играчу на слично занимљивом путу, и бринем се што је старост овог система почела да се показује. Сада се спамет у Земљотресу и повремено Фламетхровер-у осјећа мање занимљивим, јер смо прије двије генерације већ научили све што требамо знати о тој стратегији. С обзиром на то да су ове игре осмишљене тако да очекују да играчи проведу десетине, често стотине сати у тренингу појединих играча како би припремили своје тимове за мултиплаиер, ово је огроман проблем који будуће генерације морају да реше у име свих ветерана Покемон играчи. Суперфанови за једног играча имат ће мање занимљиво време војска Теам Роцкет-а који гунђају са сличним тимовима, док ће манијаци за више играча морати сатима играти соло само да би припремили тим за онлине играње.
Вероватно не морам да вам кажем следећи део, али Идемо не пружа трајно решење. Чак и ако се ради о одличном спин-офф експерименту, замена једног стила игре са потпуно неповезаним оставља овај неспретан осећај да нешто недостаје. Будуће игре би уместо њих морале да ревидирају ове битке на неки начин како би биле освежавајуће у нормалном играчком смеру.
Овде је упозорење Покемон Јединствени борбени систем је и његов вишеструки борбени систем. Давање самог система радикалним помаком парадигме ка дизајну фокусираном на једног играча могло би ризиковати колатералну штету на страни мултиплаиера. Уместо тога, било би најбоље да се позабавите одређеним питањем како се одигравају борбе за једног играча тако да могу да привуку слична узбуђења као битке за више играча.
Гаме Фреак већ годинама покушава да зачини њихове случајне сусрете, одатле њихово подстицање за нове дивље битке, као што су битке за хорде и СОС битке. Њихова заслуга, СОС битке чине многе од стратешки најзахтјевнијих шефе битке у франшизи, чак и више од већине тренера шефова, и сматрам их барем упоредивим са узбудљивим ризичним и наградним одлукама које можете извући из добре битке за више играча. Као случајни сусрети , они су срдачна помоћ ЕКСП-а, али у супротном се могу осећати као паддинг. Покушавају да ураде нешто о томе како се осећају понављајуће и безумне АИ борбе, али то још увек нису сасвим приковали. То је вјероватно зато што се нису довољно позабавили оном заједничком нити међу њима коју не дијеле битке за више играча: сам АИ.
Пречишћавање тренера и дивљих АИ Покемона и њихових могућности могу им омогућити да подсећају на ризике и награде за изазове људског противника. Заправо, Гаме Фреак је већ на пола пута. Од тада Смарагд , понекад понављајући постгамес објекти изазивају играче у ограниченим борбама против тренера који се боре ближе стварним играчима него било који други непријатељ АИ. Још увек у потпуности не решавају овај проблем, јер су ограничени на битке после игара са привременим ограничењима нивоа, али намећу се нечему.
најбоља апликација за управљање пројектима за ипхоне
Примјена паметнијег АИ-ја и ширег сета потеза на сваку дивљу и тренерску битку могла би завршити посао. Кривуља тешкоће која постепено уводи сложеније стратегије борбе у редовне сусрете може одржати ствари свежим. Тачно је да је његова једноставност део начина на који се већина нас увукла Покемон на првом месту, али селектор потешкоћа (онај који је доступан од покретања за разлику од генерала В, молим вас) може да задовољи и дотрајале ветеране и младе људе. Такође, било би сјајно када бисте напокон могли прескочити хватајуће туторијале играјући на већим потешкоћама! Или о било којој потешкоћи. Или икад.
Паметнији АИ могао би се наоружати широким распоном потеза, а не за разлику Идемо Мастер Траинерс. Могла би препознати улогу играча Покемона по његовој врсти или посматрањем његовог понашања и покушати супротставити се тој улози. Паметнији АИ такође може да се ослони на механичаре који се обично виде само у такмичарској игри и бацају ветеранске играче у петљу и праве више памтљивих сусрета. Једноставно речено, паметнији АИ могао би помоћи играчима уморним од борби за једног играча да се забаве.
Једна од великих привлачности ове франшизе је како стално сарађујете са својим Покемоном на превазилажењу све већих суђења. Ове игре наглашавају пут тренинга, јер је то у средишту њихових тема. Путем пуномоћника вероватно ће остати млохави. И то је у реду, 99% сјајних РПГ-ова је у извесном смислу згњечено, али постоји разлика између угодног и корисног мљевења у односу на исцрпљујуће и стајаће. Груба која чини више за изазов и забаву ветерана на путу ка Покемонској лиги много би боље служила срцу и души.