indie nation 55 trilby
Брзо - именујте сваку стеалтх игру коју сте икад играли није сисати. Не они сјајни, не ваши фаворити, не они који ће издржати тест времена, већ само они који нису исисали.
Ако сте ишта попут мене, трудите се да их надјете више од пет.
Стеалтх игре, из било којег проклетог разлога, тако ретко су изведене са било каквим степеном компетенције да је проналазак достојног повод за славље. У овом случају, моја прослава Трилби: Тхе Арт оф Тхефт као једна од мојих најдражих стеалтх игара можда мало касни (Иахтзее је објавио у новембру 2007), али након што сам већи део мог времена застоја провео у ГДЦ играјући Трилби уместо Хенри Хатсвортх Не могу да не помогнем али да то поново изнесем.
Трилби је стеалтх платформер изненађујуће паметности, узимајући већину добрих ствари из жанра (чинећи да играч осети истовремено осећај немоћи помешан са изузетном спретношћу) и остављајући већину лошег (тренутни неуспех након откривања, беспотребно сложен или апстрактан системи видљивости). Системи за надоградњу и новац доносе паметност, платформа је тесна, али и даље захтева стратегију, а врста нелинеарног дизајна на нивоу је најбољег од најбољег Лопов серија.
Провјерите ако то већ нисте, или погодите скок док ја наставим журити око тога.
Најмање ме сметају прикривене игре када они јасно дефинишу под којим околностима ћу ја, играч, бити видљив непријатељима. У првих неколико Метал Геар Солид играма, радарска конуса даје играчу непогрешив осећај сопствене видљивости непријатељу, на рачун омогућавања играчима да целокупну игру проведу гледајући у радар, а не у стварно окружење игре. Сплинтер Целл систем нивоа светлости усмеравао је пажњу играча на сам свет игре, али методе за утврђивање где су непријатељи и да ли гледају у вашем правцу захтевају такву промишљеност и стратегију да би бржи играчи (другим речима, и сам) могли лако да их примете непријатељи за које нису ни знали да постоје.
Трилби представља срећан медијум између њих двоје. Одмах се играчу каже да постоје три нивоа светлости: потпуни мрак, потпуна видљивост и средња тачка између њих две где је Трилби невидљив ако се загрли за зид. Ови различити нивои светлости су јасни и одмах видљиви у свету игре захваљујући уметничком окружењу, поред неупадљиве иконе ХУД на коју се може брзо погледати пре него што се пажња врати на стварну игру. Сви непријатељи могу бесконачно да виде у ком правцу у који гледају, тако да близина није битна у процени да ли вас може видети или не - од играча се тражи да се фокусира само на ниво светлости и на шта правац непријатељи или камере гледају. Ако звучи невероватно једноставно, јесте. Зато то функционише.
Сваки пут кад бих био ухваћен Трилби , Одмах сам разумео зашто и прихватио сам пуну кривицу за мој неуспех. Сваки пут када сам нешто добро урадио слично је изгледало мој победа, пре него осећај несигурне славе коју имам осећај након што сам завршио ниво Лопов где се половина мене осећа као да сам преживела због своје вештине, док се друга половина брине да сам се само догодила срећом да су се негативци само кретали тамо где јесу, када јесу, а да се не окрећу.
Основна механика прикривања заслађена је мноштвом унапређења способности, а свака се откључава зарадом довољно бодова репутације крађом опционалних предмета, успешно разоружавањем сигурности и уопште не сисањем. Поред досаднијих инкременталних надоградњи попут „олакшавања сигурносног удара“, играч може опремити Трилби неким заиста вредним платформинг потезима који могу у потпуности промените нечију стратегију за било који одређени ниво. Иако цијела игра има само седам или осам нивоа, њихови нелинеарни дизајни који узимају у обзир сваку могућу стратегију платформирања чине их много поновнијима него што се на почетку може претпоставити. Наравно, прошли сте прву мисију са релативно лаком лакоћом пре него што имали сте могућност да откључате врата нивоа 2 и провучете се кроз просторије за пузање, али зашто не бисте сада поново испробали и потпуно га искористили? Као лик, Трилбијин перфекционизам завршава изванредно заразно у комбинацији са додатним костимима који се могу откључати и фантастичним дизајном нивоа. Иако сам релативно сигуран да никада не могу поуздано успети да се изборим Трилби Хат рангом на свим нивоима, ипак повремено осећам свраб да бих покушао.
Јава кодирање интервју питања за искусне
Такође, то је платформер који ради на Адвентуре Гаме Студио за који нисам ни знао да јебе могуће . У случају да вам треба више разлога да мрзите и завидите Бен Цросхаву, узмите у обзир чињеницу да он није само инцизиван и забаван критичар игре, већ и такође изненађујуће добар програмер и дизајнер и извођач пиксела. Такође је учинио сав глас у игри, што смешно резултира чуварима који вичу „Ох, Боже“ или „Хеј ти“! у Иахтзеевом непогрешивом акценту.
Коначно, Трилби: Тхе Арт оф Тхефт није само сјајна индие игра, већ фантастична стеалтх игра уопште. Ако не волите невидљиве игре, Трилби можда је игра да вас убеди у супротно - ако вам се свиђају, Трилби подсетит ће вас зашто их копате.