i miss short linear games 120093
Молим вас, не још једну потрагу за преузимањем
Дакле, било је много прича о томе Диинг Лигхт 2 наводно има до 500 сати садржаја, ако не и више, а ово није баш била вест о којој сам скакао горе-доле. Не због саме игре, нужно, већ због начина на који она утиче на трендове индустрије у целини, далеко од кратких, линеарних игара. У протеклих неколико година, чини се да су времена завршетка која се приказују на стотине сати постала нешто попут значке части, а чинило се да дискурс око тога нагиње идеји да што је игра дужа, то боља.
Слушај, ја сам за то да добијем што боље за свој новац. Када видим да сам играо игру стотинама сати, постоји осећај поноса, јер је то био добро потрошен новац. Али у овом тренутку се чини да играчи настављају да инсистирају на томе да игре буду све дуже и дуже, а то није увек добра ствар.
Као прво, супер дуга игра са амбициозним обимом обично (не увек, али обично) значи више посла и гужве за тимове који су већ прегорели. Главни пример овде је Циберпунк 2077 . ЦД Пројект Ред је обећао да ће игра бити једно од најдетаљнијих РПГ искустава отвореног света икада док је још била у раном развоју, а игра је тада патила од вишеструких кашњења док је тим покушавао да одржи корак. Коначно, Циберпунк је било велико разочарење по објављивању (иако су недавна ажурирања помогла), и све се могло избећи да је ЦД Пројект Ред одржао реална очекивања.
[Извор слике: циберпунк.нет ]
Такође постоји чињеница да краће игре могу значити и мање времена у развоју. У теорији, ако би се већи студији посветили стварању краћих, углађенијих искустава, могли бисте да одвојите барем годину или две од развојног циклуса. Увек сам се питао како би било када би се студио који је имао таленат и новац ЦД Пројект Ред посветио пројекту у индие стилу који је трајао три до четири сата. Али, пошто они нису ни приближно тако уносни, претпостављам да никада нећемо сазнати.Онда имате само садржај самих игара. Када повећате игру да буде тако велика и нелинеарна, готово је немогуће задржати садржај занимљивим. Свет, потраге и ликови могу почети да се осећају као да се понављају и да су празни. У стварању игре која траје стотинама сати, програмери једноставно немају времена да уложе време и пажњу у многе детаље игре — они само покушавају да попуне највећу мапу коју могу на начин који то не чини. учини да се осећа потпуно празним. Али има толико игара које сам играо урадити осећам се празно, упркос свему што ми игра ставља на пут, и Нисам сам у овом осећању.
Насупрот томе, играо сам кроз БиоСхоцк Инфините поново недавно. Очигледно се веома разликује од великог подухвата од сто сати, са просечним временом трајања од око дванаест сати. Али када сам поново почео да је играм, схватио сам колико су ми недостајале ове кратке линеарне игре. На пример, ја озбиљно не могу да преболим околину у којој се налази БиоСхоцк Инфините. Свака соба у коју уђете има ову савршено компоновану поставку која изгледа као да је директно из концептуалне слике. То је зато што програмери знају да ће играч ући у просторију са тачно једне позиције, и они су у стању да компонују окружење око тога, и то са великим ефектом.
[Извор слике: Реддит ]
Темпо је такође одличан, јер су очигледно планирали тачно колико и колико дуго ћете бити у интеракцији са борбом, деловима прича и истраживањем. Понекад не желим да се трудим да пронађем борбу или миран простор за уживање у пејзажу, а линеарне игре их једноставно постављају, спремне да крену када вам затребају. Попут савршено избалансираног сценарија, игра тачно зна шта желите, када то желите и даје вам то.Можда нисам фер упоређујући игре које треба да пруже тако различита искуства, али заиста не могу да нађем ниједан високобуџетни ААА студио који није подлегао овој формули. Мислим, погледај шта се десило Последњи од нас серије. Први је такође трајао око дванаест сати, и по мом мишљењу, био је прилично савршено усклађен и са становишта играња и са становишта приповедања.
шта је .бин датотека?
[Извор слике: ИГН ]
Затим имате наставак, који је дупло дужи, са огромним отвореним површинама које заустављају ритам. Не кажем да Наугхти Дог није способан да направи добру игру отвореног света, само не разумем зашто су одступили од онога што су урадили тако добро када је у питању обим, посебно у оквиру вољене франшизе која је користила своје мала линеарност до великог ефекта.Укратко, стварно ми недостају кратке линеарне игре са фокусом на причу.
Сигурно могу да се вратим и одиграм кроз све своје старе фаворите као БиоСхоцк , Последњи од нас , и Капија 2 , али тешко је пронаћи било коју игрицу попут ове која је новија од 2015. Понекад не желим избор — понекад само желим да ме одведу у вожњу, узбудљиву, бомбастичну вожњу која је доступна само ресурсима ААА студија могу пружити, али изгледа да их је између ових дана све мање и даље.
Стори Беат је недељна колумна која расправља о свему што има везе са приповедањем прича у видео играма.