how create json objects using c code
Креирање објеката помоћу ЈСОН-а (Део И):
У нашем претходном водичу о ЈСОН-у , добили смо прилику да сазнамо више о овом популарном формату размене података.
У овом упутству ћемо размотрити начине на које корисник може створити ЈСОН објекат помоћу Ц # кода. Користићемо јсон.нет фрамеворк за сериализацију ЈСОН-а. Надам се да ће вам овај водич помоћи да обогатите своје знање о ЈаваСцрипт објектној нотацији, тј. ЈСОН.
Овај водич о „Како креирати објекте помоћу Ц # са Висуал Студио-ом“ пружиће вам потпун преглед, заједно са сликовним приказом ради лакшег разумевања.
Шта ћете научити:
Увод у ЈСОН
У данашњем ужурбаном свету већина комуникације у реалном времену између система обавља се путем ЈСОН-а. Сасвим је очигледно да је са порастом популарности ЈСОН у великој мери заменио КСМЛ. ЈСОН има свој низ предности попут лако читљивог формата текста и лагане структуре.
Многи људи сада замењују КСМЛ са ЈСОН-ом за комуникацију разменом података. Недавно су програмери користили КСМЛ за комуникацију између сервисних апликација попут ВЦФ-а или веб сервиса. Али како је веб АПИ добио замах, корисници су почели да истражују ЈСОН као алтернативни формат за сериализацију података.
ЈСОН је познат и као ЈаваСцрипт Објецт Нотион, лаган је текстуални формат за комуникацију података који се широко користи за комуникацију података у реалном времену између веб сервера и апликације. Његова компатибилност са бројним програмским језицима додатна је предност ЈСОН-а.
Будући да је језик заснован на тексту, корисник га лакше чита, а истовремено га лако може машински анализирати. За више информација и детаље о ЈСОН-у, погледајте наш претходни водич о Уводу у ЈСОН.
Предуслов
Постоје бројни начини за стварање ЈСОН-а, можемо да користимо сопствену класу матичне библиотеке .Нет за сериализацију података у ЈСОН формату или да користимо било који други елемент независног произвођача. У овом упутству ћемо користити НевтонСофт библиотеку за сериализацију за сериализацију ЈСОН структуре.
Прво, морамо да преузмемо и инсталирамо пакет Невтонсофт користећи менаџер пакета НуГет присутан у визуелном студију.
Неопходна подешавања
Пре него што започнемо са писањем кода за сериализацију, мораћемо да поставимо визуелни студио и инсталирамо пакет Невтонсофт.
Инсталирајте Висуал Студио на вашем рачунару ће радити било која верзија Висуал Студио-а (издање Висуал Студио Цоммунити је слободно доступно). Једном инсталиран отворите визуелни студио и створити нови пројекат . Изаберите Висуал Ц # на левој табли и одаберите апликацију конзоле са повезане приказане листе.
Дајте правилно смислено име свом пројекту и наведите локацију. Ево, док ћемо писати једноставан програм за креирање ЈСОН-а, дао сам му име попут “ЈсонЦреате” . Можете да наведете било које име које вам одговара или које вам је лакше да препознате свој програм.
Направите нови пројекат
најбоље уклањање вируса за Виндовс 10
Једном кад је све постављено кликните на ок дугме.
Креираће се нови пројекат који ће изгледати као слика дата испод:
Једном када пројекат буде креиран, додаћемо јсон.нет референца на пројекат. Да бисте додали референцу, кликните десним тастером миша на решење у десном панелу и кликните на Управљајте НуГет пакетима са листе менија.
Кликните на инсталацију дугме за инсталирање, Јсон.НЕТ. Започеће преузимање Јсон.Нет пакета. Када се преузимање заврши, биће инсталирано и на Јсон.Нет ће се појавити зелена ознака.
Идите на референцу у истраживачу решења, где ћете видети да је референца за Невтонсофт.јсон тамо већ додата.
Дакле, стварањем пројекта и додавањем невтонсофт.јсон наше подешавање је завршено. Сада можемо започети писање кода за креирање ЈСОН-а.
Писање кода за ваш први ЈСОН
Већ смо додали референцу за Невтонсофт у наше решење. Сада можемо почети да радимо на нашем првом коду за сериализацију и стварање ЈСОН-а. Почећемо са једноставном ЈСОН структуром, а касније идемо постепено ка сложенијим структурама, док ћемо детаљно расправљати о свакој линији кода и његовој функционалности.
Трудићемо се да овај водич буде што једноставнији и генеричкији. Међутим, читаоци морају да поседују мало или основно знање о програмирању ц # пре него што наставе са овим упутством.
Рецимо да желимо да створимо ЈСОН за запослене са следећим подацима о запосленима.
За структурирање ЈСОН-а, хајде да прво додамо нову класу нашем пројекту.
Зовем овај разред као 'Запослени' , можете дати било које релевантно име за свој предмет. Једном када креирате класу, она ће се додати у тренутни простор имена.
Једном када је класа креирана, дефинишемо променљиве објекте у новој класи.
Овде смо доделили јавни приступ нашим објектима. Ово ће осигурати да тим објектима можемо приступити из било које друге класе унутар простора имена. Ово ће бити врло корисно док користимо ЈСОН сериализе.
Даље чување сличног скупа података у једној класи олакшава кориснику да мења податке у покрету или извршава било какве радње на подацима. Ово ће такође помоћи у одржавању интегритета података, јер ће све промене на објектима у било којој класи бити ограничене само на ту класу. Корисник неће морати да врши промене на пројекту.
Такође смо доделили тип података за сваку од променљивих које смо овде дефинисали. Вратимо се сада нашем главном методу.
Прво ћемо дефинисати класу запослених као објекат у нашем главном методу.
Employee emp = new Employee();
Даље, сериализоваћемо објект класе који смо дефинисали у ЈСОН помоћу ЈсонЦонверт.СериализеОбјецт . Сачувајмо сериализоване податке унутар променљиве низа.
string JSON result = JsonConvert.SerializeObject(emp);
Сада смо податке сериализовали у ЈСОН структуру, али мораћемо негде да их сачувамо, па ћемо обезбедити путању. Да бисмо то учинили једноставнијим, локацију локације ћемо сачувати у променљиву низа да бисмо је касније користили.
string path = @'D:jsonemployee.json';
Сада ћемо користити ЈСОН на датој локацији СтреамВритер да бисте сачували .ЈСОН датотеку на датој путањи.
using (var tw = new StreamWriter(path, true)) { tw.WriteLine(JSONresult.ToString()); tw.Close(); }
Укупна структура кода за главни метод ће изгледати овако:
Као што је приказано, СтреамВритер ће наставити са постављањем новостворене датотеке на дато место. Али, ако локација већ садржи датотеку са истим именом, шта ће се онда догодити? Дакле, да бисмо се позабавили оваквом ситуацијом, написаћемо једноставан услов да бисмо проверили да ли дата датотека већ постоји на одређеној локацији, ако јесте, прво ћемо је избрисати, а затим сачувати нову датотеку.
Да бисмо то урадили, једноставно ћемо приложити СтреамВритер и ф стање . Користићемо Филе. Постоји на путу који смо раније пружили за проверу ваљаности ако је датотека већ присутна на датој локацији. Ако је присутан, наш код ће избрисати први, а затим ће створити нови.
Ако услов није тачан, тј. Датотека није присутна, она ће је директно створити на датој путањи.
Дакле, све је сада постављено. Прво направимо наш пројекат. Једном када је израда завршена и не преостане ниједна грешка у компилацији, онда смо спремни. Само кликните на дугме Старт на врху и програм ће се извршити. Програм ће створити наш први .јсон на датој локацији.
Сада ћемо доћи до локације коју смо навели у коду и видећемо запослени .јсон датотеке тамо представљају.
Отворите ЈСОН датотеку да бисте видели садржај.
Сви кључеви које смо навели у класи запослених су присутни у ЈСОН-у, али вредности су нуле за стринг, а за цео број је „0“.
Покушајмо сада да додамо вредности кључевима у ЈСОН-у.
Постоје бројни начини на које се кључу помоћу вредности може доделити вредност помоћу кода, али како смо управо кренули у почетну фазу креирања ЈСОН-а, вредности ћемо директно додати променљивим у самој класи запослених.
Идите у класу запослених и доделите вредности директно променљивим. Ово ће омогућити објекту класе који смо креирали у главној методи да одабере и кључ и вредности директно из класе.
class Employee { public string FirstName = 'Sam'; public string LastName = 'Jackson'; public int employeeID = 5698523; public string Designation = 'Manager'; }
Сада ћемо сачувати пројекат и поново га изградити. Након завршетка изградње покренућемо пројекат. Идемо сада до путање на којој се ЈСОН чува, открићемо да је на тој локацији створен нови ЈСОН.
Отворите нову датотеку. Сад ће имати све парове кључ / вредност како су додељени у нашем коду.
Коначно, креирали смо ЈСОН датотеку, али проверимо да ли ЈСОН који смо креирали има ваљану структуру или не. Да бисмо то потврдили, ићи ћемо овде .
Само копирајте податке из ЈСОН датотеке и налепите их у подручје за текст странице.
Након лепљења података кликните на „Провери ЈСОН“ дугме. Ово ће средити податке и потврдити да ли је ЈСОН који смо навели валидан или не.
шта ради ц ++
Честитамо, нашу прву важећу ЈСОН датотеку креирали смо програмски.
Вежба за вас:
Направите ученикаЈСОНса следећим тастерима: Име, Класа, Предмети и Број ролне
Име је низ, број класе и роле ће бити цео број, а Субјецт ће бити низ.
Проследи одговарајуће вредности сваком кључу.
Закључак
У овом упутству научили смо како да креирамо једноставне ЈСОН објекте помоћу програмског језика Ц # са Висуал Студиом.
Такође смо научили да разликујемо различите скупове података у различите класе. ЈСОН структура коју смо креирали у овом упутству био је један од најосновнијих формата.
Будите у току !! У нашем предстојећем водичу прећи ћемо на сложеније формате.
Туториал # 3 : Креирање ЈСОН структуре помоћу Ц # - 2. део
Препоручено читање
- Како створити ЈСОН структуру помоћу Ц # (ЈСОН Цреатион Парт 2)
- Водич за ЈСОН: Увод и потпун водич за почетнике
- МонгоДБ Водич за креирање базе података
- Најчешћа питања и одговори за ЈСОН интервјуе
- Водич за СВН: Управљање изворним кодом помоћу Субверзије
- Водич за корњаче СВН: Ревизије у спремишту кода
- МонгоДБ Направите резервну копију базе података
- Коришћење ЈСОН-а за тестирање интерфејса