hideo kojima talks metal gear rising
Јуче сам и ја и кавалкада талентованијих писаца него што сам имао задовољство присуствовати конференцији за штампу и плочама у стилу питања Метал Геар творац Хидео Којима и продуцент игара за платинасте игре Атусхи Инаба како би разговарали о недавно откривеном Метал Геар Рисинг: Освета .
питања за интервјуе о агилној сцрум методологији
Било је прилично надреално бити у истој соби са два момка одговорна за неке од мојих најдражих игара, али некако сам то успео без Милхоусинг-а превише. Прочитајте док ова два господа разговарају о успону, паду и освети Метал Геар Рисинг .
П: Можете ли мало разговарати о томе каква је била игра прије отказивања?
Хидео Којима: Радио сам на томе Пеаце Валкер , и предао сам У порасту одлази до другог особља. Имали смо другачији однос са осталим радним тимовима. Нисам био свестан садржаја, заправо само радим на томе Пеаце Валкер. Вероватно сам требао ступити у сарадњу на дизајну игара, али кад год то учиним, млади кадар се никада не развија. Нисам то желео. А то сигурно нисам хтео да радим Метал Геар Рисинг .
У лето 2010, схватио сам да игра још увек није постојала. Тако сам крајем прошле године схватио да овим темпом нећемо имати игру. Млађи тим је желео Раидена који се осећао сјајно у кретању, али брзином којом ствари иду, то се никада неће догодити. Одлучио сам да откажем пројекат. Али имали смо већ сва та средства као што су снимање покрета, неке сјајне битове приче итд., И желео сам то некако искористити. Тада сам одлучио да контактирам Платинум Гамес. Они су радо прихватили. У том тренутку имали смо веома солидну језгру игре, али морали смо радити по већ утврђеном плану. Имамо врло кратак рок. Радимо као и компаније за игре пре много година, и то врло брзим темпом.
Атусхи Инаба: Стално сам се састајао са Којима-саном на забавама и увек сам га питао 'Шта се дешава са У порасту '? Сад кад размислим, можда то нисам смео да поставим, јер можда смо зато добили пројекат. Мислим, много се забављам, али на овој игри морамо радити јако брзо. Којима Продуцтионс нас заиста јако труди.
ХК: Игра је велика брзина. Развој је развој велике брзине. Ако будемо успешни у томе, направићемо велике промене у индустрији.
Сада када сте предали пројекат свом млађем тиму и они нису могли довршити игру, да ли предвиђате да им дате велике пројекте у будућности? Да ли видите да се све више бавите пројектима у вашем студију?
ХК: Имамо заиста добрих чланова особља и људи који раде овде (у компанији Којима Продуцтионс). Али дизајнере игре, вође игре, било је веома тешко едуковати. Вероватно ћемо сарађивати са спољним дизајнерима. До сада је било пуно игара које су имале проблема са извршењем. За многе дизајне игара, идеју је веома тешко реализовати. За ову прилику то није био мој дизајн игре. Обично сам много више укључен у пројекат, али овај пут нисам. Одступио сам и гледао шта раде
Након премијере приколице на ВГА-има, дошло је до готово помешане реакције међу хардцоре-ом Метал Геар фанови шта су видели. Неки су веома узбуђени, али други фанови кажу: „Свиђа нам се оно што смо видели у оригиналној верзији, док ова игра изгледа као Баионетта уместо а Метал Геар '! Овим навијачима шта желите да им кажете да би им рекли да би требало да буду узбуђени због новог играња У порасту ?
ХК: Оно што су људи видели у старом трејлеру иста је игра. Наравно, ефекти камере изгледају врло различито, али то је иста игра са истим циљевима као и оригинална верзија. Првобитни циљ је био да играте игру на којој можете нарезати све, ту су брзе акције. Игра Платинум прави 60 секунди у секунди, док је стара (Којима Продуцтионс) верзија радила на 30 и имала је невидљив аспект у игри.
АИ: Правимо игру коју нам је јасна, а није Баионетта .
Једна од мојих најдражих акционих игара последњих неколико година је Год Ханд . Да ли сте ви (господин Којима) играли Год Ханд , и да ли је било игара других платина или Цловер које су утицале на ваш избор да идете са њима У порасту ?
ХК: Нисам свирао Год Ханд , али видео сам приколицу и волео сам оно што сам видео. Али Оками имао је огроман утицај на мене. У тој игри, сећам се када сам је играо, акција се осећала тако добро. Након неких нивоа, једноставно сам морао да престанем да играм, јер сам био превише љубоморан на то што су направили.
Господине Инаба, до сада су Платинум Гамес направиле само оригиналне игре. Да ли је постојао отпор раду са франшизом?
АИ: Када смо започели Платинум Гамес, нисмо имали ништа. Једино што смо могли је да радимо на властитим оригиналним играма. Ствар око платине је да сам једини продуцент особља. Дакле, ако нисам узбуђен игром, вероватно никада нећемо радити на њему. Па кад Метал Геар Рисинг понуђена нам је, била сам веома узбуђена због рада на томе.
Споменули сте у документарцу (приказан пре К&А) за који сте гледали западне програмере У порасту . Шта те натерало да одеш са Платинум Гамес?
ХК: Кад помислите на акцијске игре из Јапана, одмах помислите на Платинум. Они су далеко најбољи, тако да нисам имао никаквих сумњи када сам им пришао.
Да ли је било неких специфичних западних студија које сте имали?
ХК: Па, желим да сачувам своје пријатеље широм света од свих аспеката развоја. Катана је један од наших главних концепата за ову игру, а то је нешто врло тешко објаснити. У том сам тренутку мислио да ми треба јапанска компанија, а Платинум је та компанија. Постоји много сјајних продукцијских тимова из Северне Америке, али мислио сам да ћу се, ако вратим пројекат њима, вратити и нема катана. Уместо тога, ту би био пиштољ са моторном пилом или тако нешто.
Са својим оригиналним тимом имали сте практичан приступ. Пошто је игра на Платинуму, да ли ћете чешће проверавати?
ХК: Па, морам да будем мало практичнији с пројектом, јер је то била моја идеја. Али не желим да говорим људима шта да раде. Само желим да ставим новац на сто и да Платинум направи игру.
ц ++ функција спавања линук
У новије време било је много више пласмана производа у вашим играма попут иПода МГС4 . Је ли то због неког додатног финансирања или неког другог разлога? А да ли видите пласман производа у играма који достижу исте нивое као холивудски филмови?
ХК: Не, то није промотивна ствар. Стварамо ове измишљене светове, тако да смо у њих уметнули ствари попут иПода-а како бисмо дали свету осећај веродостојности.
Како је Којима Продуцтионс размишљала где У порасту уклапа се у Метал Геар универзум?
АИ: Мислим да се душа нечега не може објаснити речима. Причао сам о томе са својим особљем и рекао сам им 'ако вам се не свиђа Метал Геар већ вероватно не бих могао да наставим са игром. Срећом, платина је испуњена људима који воле и дубоко поштују серију. Тхе Метал Геар универзум је толико дубоко детаљан, да га не желимо мењати.