heart dimness half baked nihilism far cry 2
Завршио сам са читањем Л.Б. Јеффриесова критика Фар Цри 2 на Мовинг Пикелс-у мање од неколико сати након што сам завршио треће комплетно играње игре (овог пута на потешкоће Хардцоре). Дефинитивно је вредно прочитати за себе, али у њој Јеффриес заузима релативно популарну критичку позицију у игри - наиме, то што је делимично успешан у својим покушајима да примора играча да користи прогресивно бруталније и аморалније методе решавања проблема као игре. наставља, користећи механику игре да суптилно претвори играча у својеврсног анти-хероја унутар ове виртуалне Срце таме .
Обично сам привлачна Фар Цри 2 у последњих неколико месеци, наизменично обожавајући своју храброст и обим, док се клањала својим погрешним корацима. Идеја да механика игара наговештава бруталност и нихилизам, међутим, чак и сада не успева да ме обузме. Није да нису намењен да направим тако нешто - дискусија са креативним директором Цлинтом Хоцкингом открила је да је то, заиста, намера - али чак и након што сам три пута играо игру на три драстично различита начина, и даље осећам да игра не успева његова суштинска механика са толико фатализма и моралне нејасноће колико су предложили неки други критичари.
Ударајте се ако сте уопште заинтересирани да чујете зашто се тако осјећам. Настају спојлери.
Док се поприличан број играча жали на чињеницу да буквално свака особа коју сретнете у свету Фар Цри 2 покушаће да вас убије без обзира на њихову фракцију на основу тога што је та одлука била неугодна или није забавна, много је штетнији за концепт претварања играча у бруталног, намерно аморалног убицу. Човјек би помислио да би за силазак у срце таме била јасна и свјесна одлука донесена из, ако не и неоправданих разлога, барем знатно двосмислених. Шта је бруталније: непровоцирано убиство или оправдана самоодбрана?
Од тренутка када играч напусти зону прекида ватре на почетку игре, Фар Цри 2 јасно даје до знања да ће вас сваки војник у свету игре покушати убити ако вас види. Није важно са чиме се бавите или са ким сте усклађени - ако вас неко примети било ко , они ће вас буквално прогањати по целој мапи само да би вам убацили метак у мозак. Накнадно, играч може свој масовни геноцид убедљиво замислити као потпуну самоодбрану, и тако се ставити у потпуно исти начин размишљања који би имали када би играли намерно безумни део попут Хало или Точкови рата .Када би се могло тврдити да је клање стотина живих бића без кривице прилично мрачно и нихилистичко на свој начин, такође би се морало признати изворно Супер Марио Брос као парагон Ниезтсцхиан тјескобе.
Да би играчево поступно спуштање у бруталност било релевантно, мора привући барем довољно пажње да се морално разликује од хиљада безумних, ненасилних стрелаца на тржишту данас. Механички сугестија да играч убија све на свом путу из једноставне самоодбране прикрива ову намеру. Недужни НПЦ попут новинара Олувагембија или подземног свештеника чак показује играчу бизарно непосредан осећај поверења, додатно учвршћујући играчеву слику о себи као 'добром' момку у земљи пуној 'злих' људи који ће га покушати убити због без доброг разлога.
Тематску штету коју су учинили непрестано залуђени војници могло је ублажити присуство цивила у стварном свету игара, али они су нажалост пребачени у унутрашњост неуништива зграда и пресечених сцена. Буквално је немогуће повриједити или комуницирати с цивилима изван чудне подземне мисије или развоја прича. Ово не само што спречава играча да мора морално размотрити своје поступке на пољу борбе - „пуцајте на све који волите“, игра каже, „јер ћете само убијати негативце“ - већ и црта очигледно разлика између цивила и војника, а самим тим и између тога ко је у реду, а ко није.
Игра доноси јасан морални суд о томе ко је заслужнији за смрт присилним спуштањем пиштоља сваки пут када се приближи цивилном станици на исти начин као Испад 3 забранити играчима да убијају децу, а истовремено им дозвољавају да пуштају главу одраслој жени у десетак крвавих комада који лете кроз ваздух споро (као да се уживају у беспредметној смрти ненаоружане одрасле жене или мутанта јако оправданије од пуцања детета). Ако забраните играчу да убија одређену групу људи, то подразумева да вас групирају моћи Убити су на неки начин више морално заслужни за смрт - играч не мора да доводи у питање да ли је у реду да убија војнике или прави моралне разлике за себе, јер су разлике већ створене за њега.
Многи обавезни циљеви мисије у Фар Цри 2 често траже од играча да учини морално понижавајуће ствари попут уништавања прочишћивача воде на селу или убиства професора са факултета, али чак и ови неугодни послови могу се рационализовати играчевим крајњим циљем проналаска и убијања Чекала како би се окончао сукоб. Тамо где су остали ликови Фар Цри 2 делују из себичности и злобе - мотивација плаиер идеално би имао у истини Срце таме сценариј - док играч може непрестано подсећати себе да, колико год да је мрачан и ужасан, чини да и даље постиже крајњи циљ убиства Шакала и оконча грађански рат. Играч се може уверити да ће његово насиље на крају Африку учинити бољим местом. Можда играч који се тако осећа делимично лаже самог себе, али морална двосмисленост мојих поступака никада ми није пала на памет дуже од неколико секунди током мог првог трчања. Осјећао сам се лоше уништавајући снабдевање водом у селу и пуцајући на повремено наоружаног професора на факултету, али добро сам то знао знајући да, кад завршим, Африка ће бити на путу ка бољем постојању од оног које је имала пре мене стигао.
Игра не само да претпоставља да се играч осећа овако, већ иде толико далеко да уклања било коју опцију не да се осећам овако. Током многих прилика када се играч сусреће са шакалом, играч никада није у стању да му нанесе никакву штету. Убити шакал никада није опција; у почетку, играч није у могућности да делује због своје физичке слабости или због тога што Шакал изненађује и разоружава играча, али с временом се та неслагања потпуно напуштају. До тренутка када се играч сусреће са шакалом у затвору при крају, игра претпоставља да је играч у сагласности са филозофом шакала да убија обе фракције да би спасио земљу да је играч оружје присилно спуштен и уклоњен из екран без објашњења. Играч не може не убити војнике из жеље да оконча рат и земљи дај чисту плочу, јер играч не може уништити оног човека који покушава управо то. Играчу је можда дозвољено да осећа мало нелагодности због својих поступака, али никада није дозвољено да ове радње буду ишта друго него несрећно средство до морално праведног циља. Као што Јеффриес сугерира у свом чланку, „Играчу је требало дати избор да има заиста мрачан завршетак. Ако одаберете дијамантски кофер, извадите пиштољ и убијете Шакала ... Ви излазите из земље док је број дијаманата на вашим небеским ракетама. Међутим, где Јеффриес ово сматра проблемом ексклузивног завршетка игре, тврдио бих да је крај само симптом Фар Цри 2 проблеми у целини.
На тој биљешци такође је вриједно преиспитати цитат из велике Версус ЦлуЦлу Ланд којег је Јеффриес цитирао у свом чланку. Плискин тврди да су играчеви „пријатељи“ - НПЦ плаћеници који играчу могу помоћи или му помоћи када креће кроз афрички пејзаж - у ствари огледало којим играч види своју себичност и моралну ружноћу. Пријатељи ће вербално прославити смрт војника; тражит ће од вас да их украдете или убијете искључиво како би се могли повући на неко далеко тропско острво, равнодушно на животе које су завршили; замолиће вас да убијете локалног диск џокеја само зато што је ДЈ рекао у ваздуху неке невероватне ствари о њима.
задати мрежни пролаз није доступан поправити
Они су заиста ужасни људи, али Плискин сматра да је то „виђење“ себе код осталих плаћеника само открива шта си ти би знајте да нисте били закључани да видите свет од прве особе: ти си део проблема . Играч је само још један добро подмукли западни интерлопер који жели да искористи политички хаос за своје циљеве '. Као потенцијално занимљиво откриће какво би ово могло бити, међутим, пропада када се узме у обзир да, за разлику од оних кретенских плаћеника који желе само дијаманте да би могли да купују јахту, играч у почетку жели поништити штету коју су направили 'западни интерлопери' убијањем Шакал, и на крају жели да уништи обе фракције и донесе трајни мир региону. Ваши пријатељи се понашају из похлепе и користољубља, док у стварима које играч игра има мрља алтруизма, ма колико мала и прљава и скривена. Подразумева се, неке од пријатеља необвезних бочних мисија траже од играча да ради ужасне ствари без крајње оправданог разлога (што је за потребе Срце таме аргумент, заправо би био а Добро ствар), али чак и моралне прилике које ове мисије доносе до изражаја стишавају сами механичари игара.
Стране мисије пријатеља немој спадају под „Ја радим ово да бих могао да дођем до шакала, тако да је у реду“ морални кишобран, али играч такође нема правог разлога да их доврши и после тога нема подстицаја да следи ову узнемирујућу, занимљиву, објективистичку нит до његове филозофски закључак. Типична пријатељ мисија може се састојати од прилично сенки ствари, али награде су довољно мале да играч вероватно неће испунити више од једног или два током било ког играчког поступка, ако је то тако. Извршење ових пријатеља мисија играчу даје већу историју односа са дотичним пријатељем, што би, по свему судећи, требало да чини вероватнијим да ће бранити играча и спасити га од смрти.
У стварности, међутим, играч мора извршити само једну или две потребне фракције на начин који задовољава своје пријатеље како би их задржали, а ти необавезни циљеви пријатеља често су више или мање морално еквивалентни циљу редовног задатка (за на пример, УФЛЛ ће можда тражити да убијете момка, али ваш пријатељ ће тражити да вас опљачка и убиј га). Гадне, неудобне мисије пријатеља могу се скоро потпуно занемарити, док су оне које заправо имају користи играчу углавном лакше прогутати.
Уз то, пријатељи заправо пружају занимљиве могућности за бруталност играча, посебно ако је играч већ једном победио игру. Непосредно пред сам крај игре, играч је послан на хелипад како би покупио случај дијаманта. Када постигне дијаманте, играч може бити изненађен када нађе свог најбољег другара који стоји поред кућишта. Када је зграби, играч је у правцу засједе сваки преживели другар (и, нажалост, понекад неколико спонтано васкрслих) у игри. Они ликови на које се играч ослањао због муниције, здравља и самог живота изненада покушавају да га убију.
Иронично је да је играч био пажљивији и саосећајнији са својим пријатељима - ако им је играч дао шприцеве за здравље када су пали у борби или их покушао обранити како не би пали на првом месту - битка је заправо више тешко него да је играч игнорисао или побио све своје пријатеље током остатка игре. Први пут кроз игру учинио сам све што сам могао да заштитим своје пријатеље и на крају сам се суочио са не мање од пола туцета (што је после довело до велике уштеде и поновног пуњења). Мој трећи пут кроз игру, погубио сам - или је више убио - сваког другара на којег сам наишао, а након тога су у затвору постале заседе од двојице пријатеља на финалу. Механичари шаљу јасну поруку: без обзира колико лепи или корисни изгледали ваши пријатељи, боље је да их убијете ради унапређења сопствених интереса.
Иако Фар Цри 2 Често приступа питањима моралне нејасноће и етике играча на мноштво занимљивих начина, у потпуности не укључује ове идеје на такав начин да игра ефикасно и неупитно приморава играча да истражи сопствене, виртуелне Срце таме . Заслужује велику заслугу за једнолико покушај пренијети такве контроверзне идеје кроз играње, али на крају, то је неуспјех. Леп, паметан, храбар неуспех.