hand fate ordeals is bringing deck building adventure card games
Кицкстартер је скоро устао
Са Доминион траје десет година, изградња палуба је прилично стари шешир. Једном када је концепт представљен свету, он је блистао кроз сцену стола. Олуја и Узашашће однео је идеју на (зијевајући) маштовите мачеве и магично убијање чудовишта чудовишта, а у овом тренутку чини се да свака велика франшиза од штребера има дизајнера палубе. Ту је Ресидент Евил , Стреет Фигхтер , Ванземаљац , и још. Неке игре помало подешавају формулу да буду базени за коцкице, а не палубе карата, али централни напредак је остао исти.
Кажем све ово да илуструјем поанту: ових дана може потрајати пуно да се градитељ палубе примети. Мора да донесе на стол нешто ново (хиук хиук) и та ствар би требала бити добра.
Па за петама новијег феномена авантуристичких карташких игара (попут Патхфиндер или Вархаммер Куест ), Рука судбине: Пријеступи намерава да споји две механике у једну глатку игру. Све у реду.
Јава кодирање интервју питања за искусне
Пре него што се превише спустам Рука судбине , треба приметити да сам добио рани прототип, са недовршеним сетом правила која су подложна променама. Ово би могло на крају бити сјајно, али мораће решити неколико ствари које то обуздавају.
У а врло познати почетак свакоме ко је играо Доминион , играчи почињу са сетом од десет карата из којих извлаче пет у своје руке. Играње карата омогућава играчима да узимају токене са храном (за кретање), да сакупљају новац за куповину надоградњи или повећају снагу напада. На крају скретања, све карте које нису игране одбацују се заједно с купљеним картама, а следећа рука се извлачи са палубе.
Сама карата имају их на разне начине, при чему свака акцијска картица спада у једну од три категорије. Авантуристичке картице често помажу у кретању или откривању нових сусрета. Трицкстер картице омогућавају манипулацију рукама и палубама. Картице ратника углавном се фокусирају на наношење веће штете злочинцима који вам стоје на путу.
како проследити низ методу у јави
Када говоримо о лошим момцима, вриједно је оставити по страни да разговарамо о непријатељском дизајну. То је једна од главних тачака Рука судбине . Три лика шефа су Јацк, Куеен и Кинг, а пошто сваки непријатељ долази у једном од четири одела, он даје цоол осећај хибрида између фантаси игре и традиционалне палубе за играње (или можда тарот) карата.
То је само по себи довољно да привучете моје интересовање, јер већина игара подстиче фантазију. Рука судбине каже: „Да, ви сте у овом свету фантазија, али играте карташку игру у овом свету“. Потреси га довољно да се не осјећа устајано. Сама уметничка дела помажу у том циљу, што ме у почетку чини инспирисано оним старим сликама о јапанском прању мастила.
Повратак на карте, једна од малих сметњи на коју је наишла моја група била је та да је, иако се идеја о авантуристи или врачару чинила кул, најбољи начин да се стекне Фаме (победнички поени) био је убијање чудовишта, тако да је Ратник готово увек био пут којим треба ићи. Не чини се да је избалансирана стратегија идеална у поређењу са рутама свих ратника. У том се тренутку матрица одлуке равна.
Други црнац који смо пронашли је био у напредовању. У веини већине авантуристичких карташких игара, играчи су могли да надограде оружје и оклоп током игре. Чудан залогај на који смо наишли је велика случајност како ти комади опреме постају доступни. Ако један играч може рано да унакажи надограђено оружје и неко време више не изађе, он је једини који има добре шансе да преузме непријатеље. Имали смо један крај утакмице са момком у првом на преко 50 поена и момком у последњем на -1, највећим делом због неопростиве случајности жребања.
Велика ствар која се осећа изван смеха је да већина авантуристичких карташких игара предузима играче. Без већег броја приче, начина кампање или сталних надоградњи, Рука судбине игра се мање као авантуристичка карта, а више као стандардни цртач палубе. А што се стандардних градитеља палуба тиче, то је у реду, али осећа се као и друге игре које сам играо стотину пута раније.