good idea bad idea destructible environments 118007
( КамиказеТутор је први од многих који ће бити промовисани на насловној страни за Деструцтоид'с Монтхли Мусингс. У овој доброј идеји, лошој идеји, Камиказе гледа на разорива окружења. — ЦТЗ )
Овај чланак дотиче тему како деструктивна окружења могу створити импресивно или фрустрирајуће искуство и како могу учинити да игра изгледа реалистичније и потпуно супротно.
Технологија је способна да симулира невероватне ствари. Прошло је неко време да се компјутери користе за помоћ при изградњи сеизмички отпорних структура на аеродинамику, све кроз огромну замућеност кода за репродукцију физике. Сада чак и кућни рачунари могу да се супротставе својим масивним рођацима, омогућавајући играчима да из прве руке виде снагу физике јер се чини да све пада како треба и не одбија се као лопте. Дрво се ломи као дрво, вода тече као вода итд.
цхар цхар у инт ц ++
Углавном се физика приказује у игрицама баш као у једној од мојих омиљених научних емисија, Браиниац , где је наука забавна. Ако наставе да експлодирају у свакој епизоди, тј.
Ово води до теме окружења које се може уништити, нове модне муке у играма - и ово говорим и као похвалу и као увреду. У реду, лагао сам; ова карактеристика постоји још од искона игре. Од једноставног разбијања блока у старим данима, до онога што је ескалирало до онога што видимо сада.
Стварање света који играч може слободно да уништи може да настане најневероватнији слаткиш за очи икада, ако се добро уради, а ако не, најгора врста препрека.
Прва и главна ствар коју програмери морају да реше је колико су окружења која се уништавају важна за игру. Да ли се механичар игре у великој мери ослања на ову функцију или ће она постојати само као отварач вилице? Колико је света савитљиво рукама играча? И како ће се то контролисати, како би се избегло да се играч заглави у игри?
мискл питања и одговори за трогодишње искуство
Ово нас води до тачке овог чланка. Играчи су радознали, а како се каже, радозналост је убила мачку. Ако играч може да уништи свет који га окружује и да онемогући постизање својих циљева, онда имамо грешку у игри.
Дозволите ми да објасним своју поенту дајући примере неких ситуација док користим одређене игре као референцу.
Плаћеници 2 , који тек треба да буде пуштен, имаће масовно уништење и где смо видели екране зграда које се руше, итд. Шта ако се једна од тих зграда, у коју играч треба да уђе и добије неке важне датотеке, буде уништена? Игра је готова, наравно, али шта ако то уради не руком играча, већ непријатеља? Без упозорења, само, бум.
Играч је у стању да уништи свет, зашто не и непријатеља? Зар играч у неком тренутку не користи непријатељско оружје? Да ли програмер одлучује да ту конкретну зграду учини неуништивом?
Тада се ријалити тобоган сруши и изгори, а вероватно један човек преживи, оде кући и ошамари своју жену. Ако се нешто за шта се мисли да реагује као прави пандан у игри буде искључено из постављених правила, онда је осећај реализма нарушен.
Игра у којој верујем да је слобода уништења добро контролисана јесте Црисис . Не мењањем начина на који свет реагује, већ више давањем предности играчу.
Током игре, играч разуме шта се може, а шта не може уништити. Могуће је експлодирати металне и дрвене колибе, али не и бетонске зграде. Тања стабла се могу оборити, али не и тикер.
Онда замислите ову прилично апсурдну, али могућу ситуацију: играч се окружује смећем од његовог уништења, без муниције да све разнесе на мање комаде. Како играч побегне? Барем у Црисис имате супер-људске способности, које ће вам омогућити да скочите или ударите излаз.
где је мој мрежни безбедносни кључ
Готово сам сигуран да су програмери увек планирали да дају те способности играчу пре него што размишљају о окружењима која се могу уништити. Иако сматрам да је ово било дато решење за могући проблем, може се запитати колико би лоше могао да прође дизајн игре да је ситуација била супротна.
Сцена која је задивила стотине, а затим ударила у њихове колективне препоне, прво је била са Е3 из 2003. Халф Лифе 2 снимак. У овој конкретној сцени, играч блокира врата са столом од непријатеља који га јури, који затим почиње силом да отвара врата, коначно обарајући сто и настављајући потеру. Након изласка игре, играчи су схватили да је та сцена писана по сценарију; покушавајући да блокирају друга врата и да непријатељи једноставно прођу кроз њих, одбацујући тешке предмете без напора.
Иако је нереално и нема одговарајуће АИ прилагођавање, ово се дешава с разлогом. Чак и поседујући гравитациони пиштољ, играч не може да манипулише тешким предметима, већ их само гура. Ако би играч успео да му блокира излаз из собе, онда не би могао да оствари своје циљеве, што би игру учинило мањкавом. Због тога врата у овој игри имају нереалну моћ против трења, осим ако нису део слагалице.
Враћајући се у прошлост, сећам се овог места где бих се заглавио 9 од 10 пута Цоунтерфорце за НСЗ. Често се дешавала ситуација у којој играч уништи одређену кутију која је била потребна да би дошао до више платформе, која би се вратила ако би се екран померио даље од места где је кутија била. Али не на једном месту у нивоу 3, о том страшном нивоу, где је било немогуће одмакнути се од места кутије; И даље желим да убијем одговорног за такву ману.
Као и код свих развојних избора, деструктивна окружења могу резултирати добром или лошом ствари за игру, зависи од тога како се имплементира и колико далеко иде слобода дата у њеном коришћењу и злоупотреби.
То је то. Надам се да вам се допало како сам одлучио да напишем овај чланак. Биће ми драго да прочитам ваша мишљења о томе које су игре окружења за уништавање функционисала или не, па чак и у чудним ситуацијама у које вас је та функција довела.