four reasons why you should befor silicon knightstoo human
На сајму Елецтрониц Гаминг Екпо 1999. године Силицон Книгхтс најавио је амбициозан пројекат са четири диска који су позвали Превише људски . Од тада, наслов је имао бурну историју развоја, пронашао је потенцијални дом на Нинтендовој ГамеЦубе, пре него што се коначно усталио на Мицрософтовом Ксбок 360 много година касније.
Али ту се не завршава - након мање приказаног звезданог наступа на Е3 2006. године, председник и оснивач Силицон Книгхт-а, Денис Диацк, изашао је као један од најупорнијих бранилаца игре. Изазвао је новинаре за играње који су се борили са раним демо моделом Е3, наводећи да је управо то: рана, непотпуна репрезентација крајњег производа.
Без обзира свиђало му се то или не, ови помало негативни прегледи обузимали су игру, а цинично око многих играча било је лоше. Тада је Диацк повукао најгори потез који се програмер могао усудити: издао је изазов корисницима форума НеоГАФ, популарног (и вјеројатно „утицајног“) одбора за дискусије у видеоигри.
апликације за преузимање видео снимака са иоутубе-а
'Пре изласка Тоо Хуман', написао је Диацк. „постери кажу да ли су„ за “или„ против “игре, судећи према прегледима и снимцима које су видели“.
Како иде 'улог', ако игра буде пуштена на лоше критике, Диацк ће под својим корисничким именом носити ознаку 'Овнед би ГАФ'. Ако је игра добро прихваћена, сви они који су гласали „против“ имат ће своја имена означена са „Власништво над Превише људски '. Према Диацку, он има предност - он је заправо играо игру и мисли да су то пчелиње колене.
Недуго након што је овај изазов емитован на Интернету, добили смо прегледе Превише људски и сада такође имамо предност - и ми смо играли игру. Не желимо да слепо бацате шешир на најжешћу расправу лета, па ћемо вам помоћи: да ли сте 'за' или 'против' Превише људски ?
( ВАЖНА НАПОМЕНА: Пре него што наставимо даље, мора бити јасно да је оно што смо играли, као и код свих претпремијерних игара не коначни код. Мицрософт је чак у писму које је послао заједно са диском јасно рекао: „Награде за процену штампе никада нису толико оптимизоване као крајњи производи“. Били смо око блока неколико пута и то разумемо; само морамо бити сигурни да и ви.
Али по сопственом признању Мицрософта - посебно када је игра удаљена само два месеца од пуштања - много пута ове верзије садрже игре, функције и елементе приче који се неће много разликовати од коначног малопродајног кода. Имајући то у виду, морамо поновити да је то не преглед; било какве белешке „за“ или „против“ Превише људски може да се промени када игра стигне овог августа.)
Са тим рекао…
Више сте зависни од изравнавања него што је Ами Винехоусе.
Било да сте курва са Ксбок 360 постигнућа или ви Ворлд оф Варцрафт зависниче, сигурно знате једноставна задовољства стицања бодова искуства или гурање вашег лика на виши ниво. У свом срцу, Превише људски односи се на авантуру, хацк-сласх авантуру, за разлику од Близзард-ове Ђаво . А за искуство, вештину и наркомане са ретким падом, Превише људски испоручује.
На самом почетку игре, изаберите једну од пет класа ратника: Бесеркер, Шампион, Дефендер, Цоммандо и Био Енгинеер. Свака класа има своје снаге и слабости, као што бисте и очекивали - Берсеркер је јак у стању малодобности и може двоструко наоружати оружјем од мела, али има инхерентно ниже здравље; Био инжењер може да оздрави, али је умањио штете и ракете; и тако даље.
'Језик' који Превише људски Разговара са играчем у вези са изравнавањем треба да буде познат фановима акцијских наслова улога. Са нивоом од 50, има доста простора за само-побољшање; почев од 2, сваки ниво искуства ће вам дати бодове који се могу доделити стаблу вештина вашег карактера. Како дубље уђете у игру, стабло вештина такође игра на теме игре науке насупрот природи, пружајући вам прилику да побољшате своје природне људске способности или кибернетске моћи '(по цени ваше човечанства', као упутства за употребу игре тако драматично поставља) кроз секундарно стабло вештина.
Још си бесан што је твоја мама избацила своје Трансформерс фигуре док си била дете и волела да сакупљаш ствари.
Колекционари узимају у обзир: тамо је сигурно да треба покупити пуно ствари Превише људски . Чишћење једне собе механичких гоблина резултираће низом насумичних падова, укључујући оружје, оклоп, руне, шарме и нацрте за стварање нових врста оклопа и оружја. Промјена ствари попут кациге и гамаша промијенит ће изглед вође игре, Балдур, тако да има пуно простора за прилагодбу. Према Силицон Книгхтс-у, постоји преко 400 000 комбинација овог срања, тако да ћете их неко време покрити.
Поред тога, садржај за преузимање треба додати петљу у вашу колекцију, која ће вероватно доспети у ваш новчаник, као и бити доступан преко ствари као што су промоције предбиљежбе. Такођер треба напоменути да се већ седмицама смијамо задивљујућим насумичним именима попут „Снажни викиншки мач пуцања“, „Древни Маттоцк Енснаринга“ и „Јаки пиштољи дивљаштва“.
Мислите да је разрјешење соба механичких гоблина, вилењака и тролова са пријатељем забавно.
Свакако, одлазак у „Халу хероја“ или у „Ледену шуму“ сам (или са А.И. резервним војницима који наизглед не раде ништа осим умирања) је забавно. Али зашто то ићи сам кад можеш да кренеш на интернет и узмеш механички гоблин и тролове са пријатељем?
Иако наратив игре заиста не прелази у мултиплаиер кооперативни онлине (оба лика ће, на крају крајева, играти сопствене верзије Балдура), скоро сва подручја за једног играча могу се третирати с пријатељем. Током наших интернетских сесија приметили смо да су нека подручја преиначена за задругу, укључујући постављање непријатеља и дизајн нивоа (додат је један цоол део лавиринта у „Хала хероја“ који је посебно упамћен).
Онлине игра је била глатка између Балтимора (где смо били) и Канаде (где су били Силицијски витезови), и важно је поменути да ћете користити исти лик на мрежи као и ви. То значи да ће сваки плијен и искуство стечено у заједничкој онлине игри пренијети у ваше искуство једног играча. Играчи такође могу да размењују предмете, тако да ако вам се пријатељ заиста свиђа и узме 'Фуриоус Хаммер оф Фури анд Фуриосити' који је савршено савршен за ваш Берсеркер, имате среће. (Напомена: Направили смо то оружје, али бисмо радо платили 50 МС бодова за нешто с тим именом.)
Плачемо јер не постоји игра ван мреже сурадника; изгледа да се сећамо Силицон Книгхтса који је обећавао задругу за четири играча, а игра има подршку само за двоје. Али имали смо довољно забаве уз нашу кооперативну игру да смо спремни да им пружимо пролаз.
На то сте чекали девет година.
Да ли још увек имате предбиљежбу на ГамеСтоп-у за ПлаиСтатион верзију Превише људски ? Шта кажете на ГамеЦубе? Хеј, још увек имају твојих пет долара, а заправо - за озбиљно - излазе овог августа. Коначно, игра која ће се играти на вашем Ксбок 360; сигурно их није било довољно. Дно црте: превише сте живота уложили чекајући ову игру, а бацање вашег имена у капу „против“ једноставно је превише болно. То мора бити добро.
инжењер за развој софтвера у питањима са пробног интервјуа
Заслужили сте бодове вештина! Притисните дугме „Старт“ да бисте се кретали кроз гомилу менија?
За игру која се толико заснива на падовима предмета и искуству зараде, помислили бисте да ће Силицон Книгхтс ићи на велику дужину како би систем менија постао интуитиван и лак за навигацију. Нажалост, изгледа да то није случај.
Пример: после жестоке битке која се заврши у вама покупивши тону слатких предмета, дижете ниво. Желите да предахнете да бисте проверили ваш нови плијен и дистрибуирали неке нове бодове вештина. Горњи десни део екрана вас обавештава да сте изравнали ниво и прикупили наведене тачке вештина за дистрибуцију; икона дугмета „старт“ појављује се поред „Тачке вештина“! текст који се приказује на екрану. Значи погодите старт.
То се догађа кад се догоди - игра доноси стандардни мени паузе, мени са точкићима који вам омогућава приступ опцијама контроле, вашој опреми, могућности спремања и напуштања игре и ... о да, ваше статистике су тамо негде . Дакле, ту је проблем: зашто - када игра зна да имам бодове вештина за дистрибуцију и чак ми викне да притиснем „старт“ да нешто учиним у вези с тим - зар ме нисам довео директно на екран за дистрибуцију вештина? С обзиром на то да ћете се поравнати прилично често за првих 10 до 15 нивоа вашег лика, то постаје прилично иритантно.
Превише људски поседује прилично пристојан систем аутоматског спасавања који ће организовати вашу опрему и избацити ваше бескорисније срање иза кулиса, што је корисно. Али зашто се ту зауставити? Разочаравајуће је што навигација по менију није прилагођена кориснику, а чак и хардцоре играчи ће се сложити да је беспрекорно улажење и играње између играња и бацк-енд одржавања кључно у играчкој конзоли од Превише људски природа.
Ви сте контролор, а Силицон Книгхтс има вашу камеру, али не жели да вам је врати.
Кад су Силицијски витезови пали Вечна тама на ГамеЦубе-у је представио неколико занимљивих идеја како се камера и њени углови могу користити у игри. Узевши већину контроле од играча, Силицон Книгхтс је успео да пружи драматичне секвенце које су се одвијале у игри, где су и играч и програмер имали једнаки део онога што се дешавало на екрану. Резултати су били разноврсни, али углавном успешни за опстанак-хорор игра Вечна тама .
Ин Превише људски , Силицон Книгхтс покушава да користи сличан систем, али нисмо сигурни да ли смо ми његови обожаватељи за игру која је у основи алат за индексирање у тамници. Камера ће се пребацити у драматичне углове усред игре, покрећући оно што се најбоље може описати као интерактивне цут-сцене где и даље имате контролу над својим плејером. У неколико случајева, то успева. Али код превише тога, то је збуњујуће и збуњујуће и понекад вас извуче из игре више него што повећава искуство.
Поред тога, будући да је десни аналогни штап резервисан за борбу против малопродаје (ако држите штап или притиснете штап резултираће различитим нападима), оно што би обично кретало камеру уместо тога црта ваше мачеве. У почетку може бити збуњујуће и потребно је мало времена да се навикнемо, а не би био и велики проблем ако би камера играла интелигентније самостално. Акција у Превише људски може постати прилично брз и интензиван, с непријатељима често са свих страна вас и понекад (фрустрирајуће) ван камере.
Игра нуди неколико различитих стилова фотоапарата: близу, близу, стандардни, леђа и далеко. Сви вам дају другачију перспективу акције (то што је камера повучена 'далеко' била је од највеће помоћи у великим групама), али ми волимо да можемо да видимо где желимо, кад желимо једном у неко време.
Питања и одговори за интервјуе за радну површину
Прошла је 2008. година и не волите да ваше игре изгледају као Ксбок 360 наслова првог рода.
У реду, овај би могао бити мало оштар, али мора се рећи - у поређењу са широком ширином наслова нове генерације на данашњем тржишту, Превише људски није све то у визуелном одељењу. Наравно, уметнички стил је занимљив и инспирисан својим не баш суптилним цибер-митским бићима и окружењима. Али свако ко тражи фантастичан визуелни обилазак може морати потражити негде другде.
Силицон Книгхтс (сада познато) се окренуо и ставио кривицу за кашњења у развоју на Епиц-ов Унреал Енгине 3.0, који је првобитно требао бити дугорочни наслов. На крају су Силицон Книгхтс из темеља изградили властити мотор, а резултати су ... па, игра је готова, зар не?
Унреал Енгине 3.0 игра попут Точкови рата и даље импресионира својим визуалима скоро две године након изласка. Превише људски графика има неке од звона следећег рода које бисте могли очекивати, али анимација и текстуре (нарочито преовлађујуће и помало срамотне током прекида сцене) могу спустити неке више проницљиве играче.
Чекали сте девет година ово ?
За расправу је да ли је нека игра заиста савршена или не; с обзиром на то колико дуго се ова игра производила (и колико су се Силицијски витезови поставили да докажу), можда Превише људски недостаје очекивани лак. Да ли би играчи требали бити оштрији због наслова због њене историје? Одговор: можда.
---
Дакле, сада када смо вас наоружали неким информацијама из прве руке, да ли ћете бити 'за' или 'против' Превише човека, када крене 19. августа?