dna splicing will make you better you subnautica
Стални поглед на развој Субнаутице
Природна селекција започео живот 2002. године као модни човек који се успешно оженио жанровима стрелаца и перспективне стратегије у реалном времену. Од тада је проживио последњих 12 година времена програмера Ункновн Ворлдс током прављења наставка, па чак и еСпортс турнира око њега. Сада, развој Природна селекција ИИ ће се предати наменској заједници око игре, док се студио фокусира на свој следећи пројекат, Субнаутица .
Субнаутица , велики одлазак за Непознато, игра је подводног истраживања и преживљавања која нема нагласак на борбу. Дебитовао је у свету на ПАКС Еаст-у и упркос томе што је скривао игру у малој кабини на изложбеном салону, видео сам људе како се сваки дан спремају да би видели о чему се ради у новом наслову.
Посјетио сам тим у непознатим свјетовима и разговарао са суоснивачем Цхарлиејем Цлевеландом да видим какав је јавни пријем и добио сам неке нове детаље о чему се надају да ће постићи Субнаутица .
Ункновн Ворлдс је студио који прихвата своју заједницу. За тим је било посебно важно да не само што више приказују игру на ПАКС Истоку, већ и да добију што више повратних информација.
'Осјећам да је одговор био прилично позитиван на ненасилни научно-фантастични подводни свијет', рекао је Цлевеланд за пријем у ПАКС. „Било је посебно пуно жена, пуно деце и пуно родитеља који су сви то желели да играју. То је било заиста феноменално, јер после ( Природна селекција ИИ ) - Осетио сам да је то тако хардцоре игра и волела сам то - али само желим да се проширим и дођем и до редовних људи. Осјећам се као да су људи мислили да је ријеч о даху свјежег зрака, и уживали су у не-борбеним елементима, и уживали у истражним дијеловима “.
Добра већина људи који су демонстрирали игре на штанду непознатих светова били су у ствари заједница, а један члан који иде под именом ИронХорсе непрестано је гурао ту идеју о постојаности сваки пут када би људи који играју демо демо питали. У суштини, све ваше акције ће на неки начин утицати на свет. Основни пример би био играч који уништава кораљни гребен пуштајући своју подморницу у њу. Ако се то догоди, то значи да створења више не могу да се уселе у њу, исцрпивши то подручје своје некадашње изворне дивљине.
Ова идеја сталности била је концепт који је Непознати бацао около, а сада је то нешто што заправо реализују због одговора.
„Та идеја сталности заиста је одјекнула с људима иако то уопће није било у игри“, објаснио је Цлевеланд. „Али начин на који су то демонирали и разговарали о томе, рекли су да су се људи сваки пут када то помену заиста узбуђивали. Што је мени, 'у реду, ми стварно морамо смислити начин да то учинимо.' То је био велики помак, јер прије нисмо били сигурни у то. Била је то само једна од многих идеја о којима смо разговарали “.
Са овим новим фокусом, отвара многа питања развојном тиму. Точније, желе сталност, али не и губитнике које обично виде у играма попут рецимо Дарк Соулс . Упркос томе, играчи могу очекивати хардцоре начин рада са једним животом који траје непрестано, као и лежернији слободни режим где никада не морају да брину о смрти. Док ми је Цлевеланд то објашњавао, почео је да избацује идеје шта они потенцијално могу понудити играчима, и био је то добар поглед под хаубу развоја игара. Једна од занимљивијих идеја коју је Цлевеланд споменуо била је омогућавање играчима да убризгавају створење с окситоцином (љубавним хормоном) како би постао ближи играчу.
Све ове идеје су одличне за развојни процес, али могу бити и прилично застрашујуће за некога у положају Цлевеланда. Све је у продукцији, а не можете имати, на пример, аниматора који само седе около и чека да му неки посао падне у крило. Морају да држе распоред да би се игра пустила на време, а истовремено одржавају буџет како не би остало новца.
Па каква је то игра Субнаутица ? Одрасли смо увек покушавајући да уклопимо игре у одређени жанр, али то није толико случај са развојем игара, захваљујући великим делом захваљујући независној сцени.
'За мене је ствар у том узбуђењу, узбуђењу доживљавања непознатог', рекао је Кливленд. „Не знајући шта је на свету, колико дубоко можеш да идеш, шта је тамо доле, видећи како животни облици постају заиста чудни док дубоко дубоко постајеш. То је у основи заиста лијеп свијет који потврђује живот с којим можете истражити и позабавити се “.
Јоурнеи дат је као пример с обзиром на елементе приче, док се и сам свет задужује Скирим и од тога постоје аспекти изградње Минецрафт . Они такођер позајмљују БиоСхоцк јер ће играчи моћи да убаце ДНК у себе. Играч може да узме ДНК из неке врсте жареће рибе, на пример, више им није потребна батерија у тамним подручјима јер ће ваше тело блистати. То заузврат значи да ће предаторска бића моћи јасније да вас виде.
'Ако можемо да направимо игру са овим уметничким стилом, ненасилним, подводним, где ваше акције трајно утичу на свет, имам осећај као да имамо довољно квалитетних података од људи да имамо игру коју ће људи купити'.
Субнаутица је позајмио још један велики елемент од сличних Минецрафт и Спелунки са насумично генерисаним световима, али та идеја је избрисана у корист великих, ручно израђених света.
'То је огромна промјена за нас. Сви у тиму, осим мене, били су посебно узбуђени због тога. Ја сам попут 'ГРРР!' али разумем зашто и мислим да је то добра одлука за нас. Већ имамо проблема са областима које су се осећале превише општег. А онда би видели сет комада, стварно прелепо ручно израђено подручје лаве-вулкана са пећинама, и само нешто веома специфично и лепо што ако видите да је то место на више места, као да је то у реду, то је исти скуп комад је управо копиран у другу регију. Није толико занимљиво. ' Дефинитивно смо ризиковали да имамо ово средиште где се свет наизменично дешава између генеричких и копираних комада.
'Постоји разлог зашто Минецрафт и Спелунки могу да раде насумично генерисани светови - то је зато што су њихови блокови сићушни и њихова графичка верност је ниска. Радимо нешто супротно. Имамо веће плочице и наша верност је много већа. Мислим да кад бисмо радили мало ниже детаљан свет мислим да би то било сјајно, али то не радимо. На крају дана схватили смо да ћемо радије да направимо веома визуелно привлачан свет и да поновимо могућност не долази из случајне мапе.
'Дакле, уместо тога, начин на који сада размишљамо је да стартујете на истом месту сваки пут, али како доносите одлуке током игре, то мења свет. То је идеја. Надамо се да је то лакше рећи него учинити. Надамо се да ће ваши избори променити начин на који играте игру, па ћете је желети да је репродукујете из те перспективе. А ако то не желите да поновите, то је још једна велика промена ума. Не морамо да правимо игру која има сто сати поновне репродукције. Заиста уживам у играма које су три сата попут Лимбо , Јоурнеи , (итд). Волим игре које достижу врхунац емоционалне дубине, тако да заиста ухвате моју машту, и заиста су кратке, али стварно феноменалне “.
Пуно је тога ново тло за Непознате светове, али можда је највећа промена у тиму она како се држе даље од насиља уопште Субнаутица .
'За НС2 , провели смо толико времена борећи се једни с другима и само играјући игру пушку. Само ми је досадно због тога. Сигуран сам да су и сви људи овде. Кад помислим на ствари попут спајања ДНК и узимања научних читања са дна океана, по мени су то много занимљивије идеје. Нешто чега нисмо видели много.
како да ажурирам свој биос виндовс 10
„Други део је онај када сам први пут радио прототипирање ( Субнаутица ) било је тачно кад се догодило Санди Хоок. Само ми се окренуо стомак да размислим да направим још једну игру испуњену пушкама. Не верујем да игре изазивају насиље, али једноставно не желим да трошим своју креативну енергију стварајући више. Па хајде да испробамо нешто ново! Погледајте куда нас води.
Ненасилни приступ ће такође помоћи да се игра отвори за ширу публику. Као Минецрафт Доказано је, постоји публика која жели само да гради и истражује. Ипак, у дивљини постоје опасности са којима ћете се морати носити, а играчи ће морати да схвате како, од само покушаја да избегну опасност до мамања предаторског извора хране у близини како би га одвратили.
Ово је прва у месечној, понављајућој серији где ће вам Деструцтоид доносити позадински поглед на тренутни развој непознатих светова “ Субнаутица . Имајте на уму да ће се игра непрестано мењати како тим развија наслов.
Пратићемо Субнаутица развој ће бити уско током наредних месеци, све до циљаног издања за август и шире. Ако постоје неки одређени аспекти о којима бисте желели да знате више, питајте их у коментарима, а ми ћемо наставити.