destructoid review tales vesperia
Јапански РПГ ме никада не престаје задивљавати. То је готово нетакнути жанр, чврсто темељен на традицији. Он позива играче да бесмислено сатима на крају искусе уз помоћ превише поједностављеног система борбе. Забавља се истом архетипском грађом протагониста, антагониста и пратећих ликова. Мушкарци жанра изгледају као жене, а жене изгледају као девојчице од 12 година. Игре имају више дискова, сате цут-сцене и масивно линеаран стил истраживања и играња.
Током година, ове пукотине на оклопу претвориле су се у масивне пукотине, ослобађајући паре и бубуће гоогле који су катализирали мријест чудних хибрида. Могло би се претпоставити да је успех западног РПГ-а, који је окарактерисан његовом нелинеарношћу, често сложеном структуром прича и редефинисањем битке, помогао у ширењу пукотина у отворене рупе које сада препознајемо.
Приче о Весперији борави у овом прелазном периоду. Очигледно је да је програмер, Намцо Талес Студио, покушао да интегрише део западног искуства у своју игру. Постоје значајна побољшања у самом жанру, промене које су биле потребне за бољитак серије у целини.
Како се ради из контекста транзиције, како се то ради Приче о Весперији наступити као самостални наслов? Да ли вас очарава, урања или забавља? Да ли је визуелна уметност одржива алтернатива? Да ли је систем борбе флуидан и забаван? Да ли ће то превазићи Талес серија?
Удри, па ћу ти рећи.
Приче о Весперији (Ксбок 360)
Развио их Намцо Талес Студиос
Објавио Намцо Бандаи Гамес
Објављено 26. августа 2008
Почетак Приче о Весперији врти се око скромних почетака проблематичног младића по имену Јуриј Ловелл, који је одлучио да крене у велику авантуру у потрази за лоповом. Јуриј је типичан тип несретног сукоба, који фаворизује агресију и непристојне алтернативе већини препрека са којима се сусреће. Његове одлуке су током игре обично лоше, али увек су поткрепљене неком уграђеном мудрошћу коју је стекао у својој мешовитој прошлости.
Свет који сачињава игру, Терца Лумиреис, је опасно место испуњено до ивице чудовиштима и разним другим злим и неоткривеним становницима. Постоји плашта која виси над Терца Лумиреис у облику царства. Царство је у највећем делу свеобухватно и служи да заштити своје грађане од спољног света. Срећом, посао је пуно лакши због система баријере који окружује већину цивилизација. Ове баријере, погоњене објектом званим 'бодхи бластиа', одбијају нападе чудовишта који су превише чести.
Због чудовишта извана, становници Терца Лумиреис ретко одлазе у дивљину. Само витезови царства и цехови (који су одвојени од царства) обилазе отворени свет. Управо тај осећај велике ширине изван ових баријера чини већину разговора у игри.
Јуриј је некада био витез царства, али је због разлике у мишљењу пао из службе. Јуријев пријатељ из детињства, Флинн Сцифо, такође се придружио редовима с њим. Флинн је и даље витез и подупире витешке уредбе, док ће Јуриј радије бити сам и пружати свој јединствени осјећај правде. Супарност између Јуријевог извансеријског понашања и Флиннова упоришта је оно што дефинише већину сукоба у игри.
Прича се званично почиње након што је бодхи бластија украдена из сиромашног округа у главном граду царства где Јуриј живи. Јуриј одлучи да пође за лоповом и у том се процесу испреплиће с политиком Царства (преко племића по имену Естелле) и на крају веће, веће претње земљи. Као што је то често случај, јурњава за објектом води Јурија изван препрека света у сукобе, свађе, победе и напоре.
Већина свађа у игри живи у борби са чудовиштима, а систем борбе је место где се већина забаве може имати. Чудовишта се појављују на екрану, тако да се битка увек помало покреће трчећи у чудовишта која заузимају различите пејзаже и тамнице у игри. Једном када је битка започела, то је прилично једноставна афера. Систем је заснован у стварном времену, са искључењем менија за предмете и опрему којима се може приступити усред конфронтације.
Главни проблем приче Веспериа је да подсјећа на осредњост. Иако је маштовита, прича је превише једноставна с обзиром на предложену тему. Политика сломљеног Царства третира се врло олако, а системи који леже изван Царства се једва спомињу, са изузетком Цехова. Првих 15 сати Цехови се само ћудљиво спомињу, али чак и када се изнесу на чело приче, то је учињено тек да би се дошло до следеће тачке завере. У овој дихотомији нема узбуђења. Још једна од главних тема је колико су зли зли заљубљеници у игри. Иако је у почетку лако проценити недостатак правог централизованог непријатеља, постаје врло усташан покушавајући да открије кога тачно мрзити. Веспериа третира то као мистерију, али ако ишта, наиђе само на досадно. Такође, дијалог је у најбољем случају безвредан и малолетнички. У средини игре постоји тачка у којој се доноси фасцинантна одлука, она која превазилази већину конвенција у игри. Ипак, уместо да гради на том позитивном, скоро одраслом замаху, игра застаје са дахом и готово одмах након тога повлачи се у исти дечји мод. Веома је разочаравајуће, али не и уопште страшно.
Борите се стручно унутра Приче о Весперији захтева од играча да савлада комбо систем коришћен у игри. Комбинација се састоји од нормалних напада, а може укључивати и „Артес“. Нормални напад започиње се притиском на дугме, али може се разрадити левом аналогном палицом. За потискивање је потребна хоризонтална депресија, док за ваздушни напад треба вертикална депресија. Опште правило је да се могу користити три нормална напада пре коришћења два Артеса. Артес су специјални напади игре и стичу се борбом, нивелирањем и достизањем одређеног циља приче. Артес се може користити у било које време током битке, али њихово стварно место у битци је после снажног напада млаке. Артес одводи ТП (Веспериа-ов МП еквивалент) и може се доделити специфичним притисцима десног аналогног штапа. Овај ситни залогај прилагођавања постаје критичан током борбе за шефа, јер често разлика између живота и смрти у игри јесте тачно познавање начина извлачења великих комбинација напада.
Кинкс у оклопу борбеног система појављује се када играч крене изван централног сукоба и пређе у систем менија. Бирање предмета и циљање чланова странке или различитих непријатеља може бити гњаважа. Такође, опција блока у игри оставља много жељеног. Док блокира непријатељске нападе, лик не може ништа друго него да држи оружје. Након што непријатељ заврши напад, игра прилично често поново покреће напад. На овај начин, игра приморава играче да узимају своје квржице у борби. Након неколико борби, играчи ће схватити да је дугме за блок потпуно бескорисно. Једна ствар која стварно боли систем битки у игри су саме масовне битке. Веспериа је погоднији за борбу један на један, али често баца три до седам чудовишта у сваку битку. То значи да ћете ударити на више фронта од стране више створења у неконтролираним таласима, што се онда преводи у губљење здравствених предмета и исцељивање ТП-а, све због тога што је систем одмерјен према појединцу, а не према групи. Неке области ефекта Артеса, али оне су мало и далеко између (и не нужно ефикасне) у игри. Друга чудна поанта је да игра не открива све о систему борбе све до касног уласка у игру (око 20-сатних сати) када ће играчи научити други степен напада назван „Преко граница“. Заправо је потребно неколико сати да сазнате о ФС ланцима, „Преко граница и тајним мисијама“. Глупо је не стављати све алате за систем борбе у руке играча од почетка. Наведени напади вишег нивоа директно се вежу за комбо систем и заиста служе најбољим сврхама током борбе са шефом.
Оружје, оклоп и други разни борбени алати могу се купити и саставити у продавницама. Веспериа поседује два различита занатска система, оба су лакша од било чега у ММО-у. Први је систем 'Синтеза' који омогућава играчима да сами израде оружје, оклоп и предмете са одломка покупљених у бој. Комади се лако добијају, а састављање предмета се обавља у продавници. То је прилично течан и безболан процес. Постоји и систем „Кување“ који омогућава играчима да праве укусне оброке са листе откривених рецепата. Кување је уједно и испуњено. То је наводно систем заснован на искуству који играчима даје одређене модификације током борбе - али заиста завршава као глупа гњаважа са мало примене.
Постоје три области које чине остатак играња. Постоји основна мапа света, градови и различите варијанте тамница. Карта света је исто оно што су фанови РПГ-а морали да обилазе годинама: тачке које се појављују на мини-мапи како би означиле важна места попут градова и тамница, и све је то једноставно. Градови и тамнице су скоро исто. Дозвољено је врло мало истраживања Веспериа , до те мере да је готово лудило. Странице зграда су блокиране невидљивим зидовима, структуре се увек закључавају пре него што се од њих затражи у причи, а напуштање подручја је забрањено уколико нису постигнути одређени циљеви приче. Постоји, наравно, неколико разбацаних блага за сретнике који пронађу откључана врата на месту где би требало да се догоди 'истраживање', али то је врло чврсто рањено искуство. Највећим делом, Веспериа је око гледања приче како се одвија и борбе против чудовишта. Ниједна од ових ствари не функционише ни у каквој спектакуларној мери.
Веспериа има врло иконичан изглед и осећај. Визуали су направљени тако да изгледају као да је игра цртана. Деликатни додири већине предмета, места, људи и створења веома су цењени. Непце је посебно живо и веома је добродошло у данашњи дан и доба компаније Унреал Енгине 3. Што је још важније, визуални материјали никада не ометају или не надилазе искуство игре. Ако ништа друго, они служе за истицање најбољих квалитета Весперије. Тек када је игра паузирана, привид о свету се руши када се по целој површини појаве назубљени ивице.
Резултат игре није дубок или посебно иритантан. Бојна музика се никада не понавља, што је увек важно својство РПГ-а. Глас који делује у игри (користи се у свакој сцени) пристојан је с обзиром на материјал, али мали главни јунак који је увучен у забаву у почетку игре има ужасно неугодан глас. Кад би само овај лик остао мртав након пада у битци.
Све у свему, Приче о Весперији је осредња понуда. Никада заиста не обузима машту нити има способност да увуче особу у њен свет маште. Систем борбе је довољан, али често се спотакне над властитим ногама када је у питању одабир предмета и непријатеља. Сценариј је лош, а игра је невјеројатно линеарна. Прича, иако наизглед дубока, никад не достиже ниво који захтева мисао или хвата играча. Једина прилика која Веспериа то је морао у потпуности изгубити.
Резултат: 6.0 ( Прилично. Мало изнад просека, можда мало нише. Али не бисте је препоручили свима. )