destructoid review fable ii

Свидело ми се прво Фабле , док сам га играо отприлике годину дана након почетног пуштања, након што је хипер умро и моја очекивања су смањена. Иако је механик добро / зло био некако гадан и прича је сисала, био је то прилично солидан акцијски РПГ са пуно заиста занимљивих идеја.
Тада сам се радовао уз прилично узбуђење Фабле ИИ . Под условом да је то узбуђење ублажено уобичајеним „то је Молинеук“, тако да ће бити разочаравајуће у многим аспектима „емоције које смо до сада сви запамтили, али остао сам надајући се да ће усред неискоришћеног потенцијала и неуспеле механике - - можда - буди сићушна посуда са златом.
Нисам био спреман да нађем базен пун ствари.
Притисните скок за потпуну рецензију.
Фабле ИИ (Ксбок 360)
Развио Лионхеад Студиос
Објавио Мицрософт Гаме Студиос
Објављено 21. октобра 2008
Фабле ИИ препун је грешака и слабо имплементиране механике коју држи заједно абисмални интерфејс.
Такође је изазвала и најгласније, најјаче емотивне реакције које сам икад доживела из видео-игре, и натерала ме да буквално вриштим на телевизији, а очи су се почеле влажити, до тренутка кад је завршио.
Проблеми са Фабле ИИ док их не учините немогуће је игнорисати. Главни јунак се неспретно креће попут хибрида између стандардног лика и хероја хорора преживљавања. Детекције са подлошком осетљиве на контекст су толико нешкодљиве кориснику да се уместо напитака лако поједе пита од боровница и изненада постане масно и непривлачно. Менији су лоше дизајнирани, а точкови израза су незгодни и незграпни. Стаза са дробљењем често ће вас збунити и водити вас у више праваца одједном. Троллски шефови цијели током игре се понашају и поражени су на потпуно исти начин. Не можете имати секс без куповине књиге која учи како да имате секс . Ваш пас ће вам понекад рећи да негде копате, само да бежите безобразно и никада не стигнете до места које тражи - а пошто не можете сами да извучете лопату, мораћете да стојите около, немоћни, све док псу се догоди срећа на његовом предвиђеном одредишту.
И то су само ситнице.
Фабле ИИ Највеће промене, систем посла и кооперација, управо су оно што бисте очекивали од Молинеук игре: слатка у теорији, проблематична у извођењу. Иако је разочаравајуће што интернетски и локални сарадници присиљавају једног од играча да у основи послужи као пригушени штребер (набавите своју торбу), то није прави проблем за мултиплаиер. Након што вам се пријатељ придружи, једноставно нема шта урадити . Можете заједно да претучете момке или нападнете све што је на видику, али о томе се ради: не можете међусобно да комуницирате на било који смислен начин, а чувар је само мазура која помаже играчу да се бори. Ваш партнер може ићи на лову и убити све недужне НПЦ-е на видику, али ако је једина забавна алтернатива „трчање и убијање чудовишта“ „убијање породице вашег најбољег пријатеља“, онда имамо проблем.
Поред тога, систем послова није добро имплементиран. Изборе дизајна иза послова изгледају очигледно: учините их понављаним, досадним и само донекле добро исплаћеним, тако да ће играч доћи у искушење да одустане од моралног живота и претвори се у злочин због зараде. Међутим, како сада стоји, послови су једноставно превише корисни да би омогућили пљачку и убиства.
који је поступак идентификовања и уклањања грешака са рачунарског хардвера или софтвера?
Након отприлике сат времена пробијања челика код ковача или сечења дрва или пуњења кригли за пиво (сви послови су функционално идентични, контролисани истим основним минигамером), играч ће лако моћи да постигне промоцију од четири или пет звездица , што увелике повећава количину новца примљено за сваки успешан мач / резано дрво / пиво. Након мање од два сата, ковач може направити 1000 златних голова за сваки успешно направљен мач. У међувремену, ако се одлучите заиграти као зли лопов, крађа из касе само ће вам донети око 30 новчића, осим гомиле борбе са стражарима и обављања друштвених услуга. Како се чини да су морални избори за остатак игре усмерени на идеје да је добро тешко, а опет херојско, док је зло лако, али морално се одврати, радити „исправну“ ствар и радити за злато је превише лако. Након што сам на почетку игре радио сат-два и сакупио око 30.000 злата (гледао сам Цолберта како се одвлачи од монотоније тога), више никада нисам имао потребу да радим за готовину.
Ово су мане. Ово су проблеми који, ако Фабле ИИ била мања игра, учинила би је иритантном, отежавајућом, граничном неизводљивом. Срећом, међутим, Фабле ИИ Испада да је далеко више од зброја његових делова, захваљујући свом борбеном систему и својој емотивној, наративној сржи.
Од свих тврдњи о којима је Молинеук тврдио Фабле ИИ током развоја, најтеже сам веровао његовим похвалама о борбеном систему. Нисам могао да видим како приступачна мешавина напада дугмета, магије и гужве истовремено може бити дубока или занимљива - био сам веома, веома драго што се показало погрешним. Забава Фабле ИИ Борба долази са чињеницом да било која борба захтева од играча да користи најмање две своје вештине за пораз непријатеља. Тамо где вас је прва игра прилично закључала у једном начину игре, у зависности од вашег трошења искуства (ако сте у почетку много надограђивали снагу, у основи сте морали да играте као малодушан човек током целе игре), три врсте борбе су довољно ефикасан и поједностављен да сваки од њих буде јединствено користан за различите сценарије. Једноставно ширењем мог искуства указује на вештине које сам сматрао корисним, био сам у стању да апсурдно задовољавам време успоравања непријатеља чаролијом метка, лупајући у њих стилским муљама и пуцањем у главу пушком. Иако кроз цијелу игру можете проћи маскирањем типки, далеко је задовољавајуће и умјерено ефикасније користити све своје различите вјештине у сваком фраксу. Будући да су муниција и магија неограничени, охрабрујете вас да експериментишете и мешате своје стилове борбе како бисте пронашли онај који вам одговара.
Изненађен сам што ово говорим, али борба је управо оно што је Молинеук обећао - приступачна и забавна, али потенцијално дубока. Многи играчи с правом могу бити смештени због релативног недостатка игре и премале казне за смрт (ваш лик се ожиљака и изгуби неки КСП), али сам сматрао да је сама борба задовољавајућа да ми није потребна лопта -зауставити изазов да би био забаван.
Такође је помогло да ме, када нисам трчао око пуцања шанкова у лице, увукла ме изненађујуће емотивна срж игре. Иако сам у почетку основао породицу из радозналости (завршио сам у браку са двема женама, само да бих униронично могао да кажем да имам „другачије шифре“, све док се нисам осећао толико кривим да сам се развео и родио дете са друго), и иако моја супруга и ћерка нису имале сопствене емоције изван реакција дијалога конзервираних, изненадила сам се када сам се мало бринула о њима, враћајући се кући након сваке потраге само да поздравим, само да их проверим. Према њима нисам осећао ништа страшно дубоко - дефинитивно ништа попут љубави или било чега сличног - али претпостављам да су били бољи од ничега.
Пас је свеједно испунио све моје емоционалне потребе: заувек одана и невероватно корисна у проналажењу блага, пас истовремено чини игру много пријатељскијом и поједностављенијом (мрзим трчати уоколо у потрази за благом, тако да је пас учинио то за мене велика корист) и пружа играчу симпатичан, љубазан супутник са којим ће делити искуство. Не бих рекао вољен пас, али дефинитивно сам се прилично бринула о њему.
Прича почиње прилично типично. Ја бих отишао толико далеко да бих то могао рећи за читаву прву половину игре, Фабле ИИ у одељењу за нарације потпуно је подмукао: осим нелинеарних задатака које морате да предузмете да бисте добили бодове Реновн-а, то су и типичне ствари убијања-лошег момка-и-спасите-света док ваш играч не крене ка великом момку Зли дворац и игра - сасвим изненада и без упозорења - одлучују да желе да буду занимљиви.
Већина игара које укључују неки облик моралног избора обично то чине врло поједностављено - или сте светац или ђаво, без простора за размаке. Бити добар момак доноси вам користи, док је зло заправо бесмислено, осим колико је уредан осећај бити тотално копиле. Морални одабир других игара је гадан, небитан. Многе Фабле ИИ Избори су слично плитки, али неколицина драгоцених успева да превазиђе црно-белу глупост која задиркује већину игара са разгранатим причама. Неколико избора које ћете трајно, и прилично уочљиво, променити пејзаж света.
Други, укључујући оне направљене у дворцу Биг Евил, представљају истинске моралне потешкоће: радите ли погрешно и остајете сигурни, или радите исправну ствар и патите изгубивши искуство или привлачност или било који број ствари које имате саграђена током игре? Не желим да улазим у детаље о врстама избора које ћете доносити, и, опет, нема их скоро толико колико би требало да буде, али Фабле ИИ је прва игра од тада Испасти који приказује моралне изборе са степеном нијансе и двосмислености коју они с правом заслужују. Нарочито избор на крају.
Ох, Боже, крај. Док нисам стигао до краја, био сам убеђен да ћу оценити Фабле ИИ а 6/10; изнад просека, али ништа не смета. Једном када се завршило около, био сам толико исцрпљен, толико потпуно позитиван да никада раније нисам оштро реаговао на овакву игру, да нисам могао да не заборавим на све споменуте иритантно иритантне недостатке. Очигледно не могу да улазим у детаље, али колико год прича била до тог тренутка (арогантан, хицицидни преварант који је Степхен Фри изразио као врхунац), крај је на сасвим другом нивоу. Она тргује изазовом вођеним климаксом за емоционално вођени и за то је још ефикаснији.
Фабле ИИ , иако је на бројне начине невероватно погрешан, је проклето добра игра. Борба је изванредно задовољавајућа, прича је невероватно ефикасна, а у неким моралним потешкоћама у игри се налазе сјаји. Морат ћете се изјашњавати кроз врло фрустрирајуће неколико сати да бисте дошли до добрих ствари, али након што надгледате невероватно очигледне недостатке игре, пронаћи ћете једну од најемотивније евокативних игара које су икада направљене. Дефинитивно није савршен, а када га узмемо у целину, није баш сјајан, али позитивна је игра мора играт ће га свако коме је стало до нарације у играма.
питања и одговори за мобилно тестирање
Оцена: 7.5 (7-ове су солидне игре које дефинитивно имају публику. Можда недостаје вредност поновног понављања, може бити прекратка или има неких тешко занемарљивих грешака, али искуство је забавно.)