destructoid review clive barkers jericho
Чекао сам прилику да заиграм кроз последњу верзију Јерицхо Цливеа Баркера са извесним степеном стрепње. Видите, на личном нивоу, прилично сам уложио у игру од њене најаве. Још од моје тинејџера, Баркер ми је вероватно најдражи уметник који ради у било којем медију, ниво интелигенције, чуђења, лепоте и бруталности, улаже у своје дело улазећи у посебан акорд код мене да ли медији штампа, филм или слика. Као резултат тога, његово недавно забележено залагање за игре и изражавање жеље да интензивно ради у њему побуђивали су ме у грозници, с потенцијалом њених будућих резултата.
Оно што ме ипак забрињава је чињеница да је играње медиј у којем, за разлику од литературе или боја и платна, Баркер не може имати потпуну креативну и продукцијску контролу. Иако сам то видео неколико пута ове године Јерицхо упакована је у шкрге својом заштитном марком ноћне морнарице, нисам успео да се ослободим наглог размишљања да би се са великим делом развоја из руке креатора игра и даље могла показати као Баркер у естетском смислу, са његов стварни тон и садржај играња подложни су ћудљивости и способностима других.
Да ли су се моје наде или моји страхови постали коначни производ сада када сам успео да одиграм целокупност ПЦ верзије игре? Па, мало и једно и друго. Да бисте сазнали која је страна постала доминантна, притисните скок и прочитајте целу рецензију.
Цливе Баркер'с Јерицхо (ПЦ)
Ксбок 360, ПлаиСтатион 3, ПЦ
Развио Мерцури Стеам
Објављено 23. октобра (САД), 26. октобра (ПАЛ територије)
датум изласка слушалица за кбок оне за виртуелну стварност
Јерицхо Цливеа Баркера је игра са недостацима. Дефинитивне мане. Иако је на уметничком нивоу врло тешко замерити било чему од свог садржаја - заиста, како кажњавајућа ужасна искуства иду у видеоигре, то је једно од најбољих што сам икада доживео у погледу продукцијског дизајна и атмосфере - постоје одређене ниггле у стварну механику свог играња која се једноставно не може занемарити. Колико у основи те мане утичу на ваше уживање у игри, зависиће од нивоа савршенства који захтевате од свог ФПС игара, колико обожаватеља хорора и до одређене мере колико љубави имате према Баркеровом раду генерално.
Као што можда добро знате, игра је брутална ФПС-ова вожња после путовања специјалног паранормално надареног борбеног тима, титуларног Јерихона, који је послало Министарство за окултно ратовање америчке владе како би истражило узнемиравање високог нивоа у средини - Источни град Ал Кхали, узнемиреност са врло великим извором зла у његовом средишту. Тај извор је хиљадама година био повезан са регионом, а Јерицхова судбина је да путује уназад кроз свако доба постојања града, од данашњег времена до пре библијског времена, како би га пронашла и очистила подручје свог окуса.Оно што се све своди на играчки начин, јесте строго кампања једног играча која истовремено контролише целих седам мушкараца (и жена). Сваки члан тима има своје специјалности за оружје, у распону од снајперског до тешког наоружања, до запаљивања, до меча утемељеног на мачевима, који се надопуњују личним паранормалним даровима који покривају телекинезу, пиромантију, астралну пројекцију, лечење и манипулацију обоје непријатељи и пролазак времена. Док ће играч истовремено имати директну контролу над било којим чланом Јерицха, остатак може бити усмерен у положају и одбрамбеном или офанзивном ставу, а члан тима под контролом може се брзо и лако заменити врућим током вожње.
Оно што ме је заиста изненадило кад сам први пут играо игру, био је укупни темпо и приступ томе потребан за борбу. У својим ранијим приказима споменуо сам да је игра апсолутни напад, немилосрдно бацање брзих и способних непријатеља на играча дебело и брзо и омогућава мало времена да дише. Споменуо сам и да ми је густ и френетичан играчки проблем узроковао неколико проблема у прошлости, понекад постајући неодољив до тачке у којој је изгледало врло мало могућности да заправо преузмем контролу над ситуацијом пре него што се дивљачки и брзо уклони. Сада сам открио да су се та дешавања делом смањила на моје неразумевање начина на који се игра треба играти (имајте на уму да сам рекао „делимично“, на то ћу се вратити касније) у раним прегледима.
Док је искушење горком и висцералном игром као што је Јерицхо , нарочито кад имаш релативно велики одсек при руци, то је пуњење пушака у пламен у настојању да се што боље искористи све крви накопичено на мети, то је приступ који ће се завршити брзим неуспехом девет пута од десет. Борите се унутра Јерицхо мора се узимати спорије и промишљеније од тога. Укупни темпо и структура су ближи Точкови рата него нешто слично Куаке 4 или Доом 3 , сваки ниво опћенито се састоји од низа окршајних области састављених од еколошког покривача кроз које се треба пажљиво кретати, узимљати се постепено, кад и када је то сигурно, а не секунде раније. Покушајте да сретнете непријатеља који се налази на пола пута у сусрету од прстију до пете и често долази до брзе и крваве смрти.
У најбољем случају, борите се унутра Јерицхо је заиста задовољавајуће. Потребно је размишљање, наравно, али ако се за то определите, победа добро изведене битке даје врло корисан осећај. Међу њима не постоји нешто попут насумичног гунђања Јерицхо непријатељи. Док Куаке 4 има своје строго војнике и Халф Лифе 2 има своју плаву комбинацију, која обојица постају споредна ствар са праксом и искуством, практично било које чудовиште у себи Јерицхо може вас озбиљно забрљати и са сваким се мора мислити и третирати као потенцијално озбиљна пријетња. Они зомбификовани нацисти и крижари са само нападом малопродаје који ће се показати сами себи могу се чинити мање приоритетним у поређењу са великим момцима који спакују артиљерију, али нека се један од њих приближи одреду у уском углу и биће угашена светла за кратко време. Чиста брзина и спретност непријатеља у стилу стопала у комбинацији са начином на који ће се већи и боље наоружани обично задржавати у прикривању да би бомбардовали тим из даљине, чини скоро сваку битку изазовом.
Свако чудовиште унутра Јерицхо познаје његове појединачне снаге и слабости и примјетно им се игра. Ниппиер-ови ће отрчати на фронт да би вас одвратили. Експлозивна (Да, нека чудовишта експлодирају, и то сјајно раде) пролетјет ће кроз центар бојног поља и зачепити драгоцјени простор и натјерати Јерихона да буде веома опрезан тамо гдје циља. Момци са тешким ракетним нападима задржават ће се како би сачували предност своје хардвера у страни. Непријатељи с ватреним нападима срушиће читаво ратиште како би вас одвратили, летећа бића ће се насумично окретати около и нападати у кратким рафалима, а снајпери ће снајперати. Све у свему, убијање чудовишта унутра Јерицхо је далеко од основног трчања и пуцања с пиштољем за који сам се плашио, и мораћете да искористите одговарајућу околину, често држећи тим на повратку у безбедности док постепено повлачите непријатеља једним извиђачем или снајпер како би се избегло претерано трчање.
Користећи то кратко спомињање окружења у игри као нешто мање суптилан начин да се пређе на изглед и осећај игре, добро сте закаснили у расправи о дизајну продукције игре, о самој ствари, осим имена Баркера, које ме је привукло у то у првом реду.
Једна реч: Филтх.
Јерицхо заиста је једна од претерано ужасних игара које сам икад играо. Као што смо ја и Јим детаљно описали са великим ентузијазмом пре неколико пута, овде је крајње одвратна, блистава влажност која преовлађује у целој игри која у себе преплави све, од чудовишта до пејзажа, осећај штеточинских клаоница. Одлетећете са екрана првих неколико пута када се зомби преблизу, одгурне га капљећи оозе прекривајући његову исцрпљену кожу и изложено месо, а како будете даље ушли у игру, скоро ћете почети да гледате где корачате подови и зидови постају натопљени ближе опипљиво лепљивим месом и тамном, зближавајућом, вискозном крвљу. А крв је то једна ствар Јерицхо има пуно. А Пакао од пуно. Ако се не спектакуларно тушира у радијусу од неколико стопа сваки пут када упуцате негативца, онда вам га на главу улију десетине галона из расцепљеног црева голог дебелог човека. Или ако не, онда се шеф практично тушира или се тим бори колена дубоко у реци реке. Нека се зна без сумње, Јерицхо има неке врло задовољавајући ударци главом.
Није ствар само у горе. Игра користи неке сјајно евокативне амбијенталне ефекте, посебно у облацима за маглу и осветљење, како би се створила заиста густа, пријатна и угњетавајућа атмосфера у њеним окружењима, густа клаустрофобија и магловит осећај старости. Понекад прекомерно утиче димни ефекат након експлозија у битци, што доводи до неколико случајева „Шта сам, дођавола,“? синдромом, али у целини све функционише врло добро. Такође вредни посебног спомена је резултат игре, који је на тренутке невероватно емотиван, па чак и прилично дирљив, и увелико додаје растући тон пропуштености и безнађа који се изграђује током читавог периода. Купујем копију звучног записа ускоро, без обзира на то.
Честитамо вам на 20/20 визији ако сте већ приметили велико велико „Али…“ злослутно лебдеће изнад. За све што чини добро, и чини много добро, Јерицхо има више него довољно могућности да вас вришти из разлога који нису повремени. У одбојкашким стрелицама, стандард АИ који су показали ваши саиграчи могу лако направити или убити игру, и док Јерицхо је адекватан већину времена, а када не успе, може довести до игре пречесто брзо и уз врло мало могућности да се ситуација спаси.
У игри у којој је борба тако блиска у блиским четвртима, важно је знати да ће одељење за компјутерски контролу тај тим урадити управо оно што му се каже, а пуно се времена састоји од боравка у паклу док непријатељ не може бити смањен са сигурне удаљености или увучен у отворени простор. Међутим, у неколико фрустрирајућих случајева, био сам сведок како су се одушевљено гурали у гомилу борбе упркос томе што сам им рекао да се уздрже, награђени су само брзим и раскалашеним крајем због својих невоља и постављањем својих инертних тела предалеко у опасну зону за то бити сигуран да бисте ушли да их оживите. У таквим ситуацијама једина опција је била да се они оставе из страха да не изгубе последњег преосталог члана тима, што је борбу учинило претерано изазовном из свих погрешних разлога, а чешће него потпуно безнадежном.
Део проблема долази из чињенице да се окружење у игри често састоји од невидљивих постављених тачака за задржавање позиције, а не да дозволи тиму да буде послат тачно тамо где је потребно. Пропустите једну од тих бодова и пропустићете прилику да се тим задржите, и ускоро ћете наћи саиграче за које сте мислили да су сигурно иза вас трчање равно поред вас и надолазећи паприкаш пре него што и сами стигнете у борбу. Док Јерицхо је врло дефанзивна игра која приморава играча да даје приоритет управљању тимом и излечењем једнако као и напад на непријатеља, када се то догоди, битка може да изгледа више као вежба чувања детета него тактичка војна свађа.
С времена на време, Јерицхов тим ће такође представити нешто што изгледа као потпуни недостатак инстинкта за самоодржање, неке од најбољих примера који потичу из времена кад се суочите са неким од поменутих непријатеља који експлодирају. До тренутка кад су се ови несретни догађаји одиграли, тим је већ имао више него довољно искуства од нападача да знају да експлодирају опасним полумјером експлозије након смрти, али шта су још увек радили толико често? Станите око једног у уском кругу и повлачећи се све док животиња не падне. Хеј престо, један потпуно мртви одред из само једног чудовишта. И мртва у томе. Врло је фрустрирајуће у игри јасно постављеној да се играте дефанзивно и схватите да једини радите како треба. Наравно да се такве ствари не дешавају стално, и сигурно није довољно да се потпуно провале игре, али дешава се више него довољно да буде уочљив проблем.
Поред тога, док се у добро осмишљеним областима игра борбено позитивно пева, - неке борбе на отворенијој територији, а нарочито у огромној борби против колизума коју сте вероватно видели у мојим прегледима, представљају апсолутну радост док летите из тима члан члана тима како би непријатељ био прикован и окружен - понекад може постати неинспириран и уморан. У мањим и затегнутијим крајевима игра из неког разлога још увек инзистира на великом броју непријатеља, али уместо да са њима помете одред, шаље их по једну или две у исто време. Дуго времена. Тако се могу створити ситуације у којима ћете се наћи са пиштољем обученим на тачки прага врата и чекајући да се појави следеће у наизглед бескрајном низу чудовишта како бисте га могли искочити и чекати следеће. Ови сценарији постају врло досадни и предвидљиви врло брзо и на крају се могу осећати подједнако као игра са тачкама и кликом као ФПС док чекате и молите да игра одлучи да сте очистили потребну количину непријатеља да наставите.
И то на жалост штети неуредности у дизајну, који носи и своју ружну, напуњену гнојом главу и у другим областима. Иако никада претерано аматерски, постоје делови Јерицхо Дизајн који само недостаје размишљања о искуству играча и оставља одређене елементе прогресије осећајући или бесмисленим или фрустрирајућим. На пример, Јерицхо Контролне тачке активирају се уклањањем подручја непријатеља, а не напредовањем на даљу територију (овде нема ускрснућа Ф9). То је апсолутно у реду, али кад се борим и изгубим једну битку против огромног броја обнављајућих летећих чудовишта више од сат времена, наравно под претпоставком да, ако преживим довољно дуго да их све побијем, случајно сам открио да падам низ рупа у земљи одузела ми је сву бол и равно до следећег дела нивоа. Видеоигре имају своју унутрашњу логику која се играчу учи кроз искуство понављаних примера, а одједном окретање те логике на главу без упозорења резултира врло збуњеним играчем, а у мом случају мој монитор мора да чује пуно врло ружне речи.
Мање забрињавајуће, али ипак подизање обрва, игра је употреба загонетки из окружења. Како сваки члан тима има свој властити скуп способности, могућности су овде биле огромне, али чешће од тога Јерицхо пропада прилика. Првих неколико нивоа, наравно, дају показиваче на које ликове треба да се прелазе одређене препреке, на пример користећи телекинетички знак да би очистио неку сметњу из ходника или физички јак да би се подигао портцуллис. Како игра напредује, то не дозвољава играчу да учи из ових примера и проналази сопствена решења. Уместо тога, представља само непролазну препреку, и ако играч контролише погрешан лик да би га пребродио, разбуктава текст објашњавајући кога да користи. С загонеткама које су ретко сложеније од ова два примера, ово смањује њихову природу на произвољну и ствара им осећај као потпуно губљење времена, управо испуштено ради боравка тамо.
тестирање интервјуа за искусне професионалце са одговорима
Ова питања двоструко фрустрирају због чињенице да Јерицхо стварно могу исправити кад то жели. Особито током последње две временске зоне, игра заиста долази на своје, мешајући играње ограничавајући и мењајући расположиве чланове тима и нудећи читав низ великих, отворених планова за борбе са шефовима који захтевају неке врло задовољавајуће, Зелда -стиле загонетан за победу. Након што је претрпела горе наведене проблеме дизајна, игра се одједном осећа невероватно свежом и стимулативном у последњих неколико сати, и права је штета што дизајнери нису могли имати поверења да донесу више оваквог дизајна раније у игра. Ево наде да је могући наставак о којем Баркер већ говори узима то као полазну тачку, а не да поново ради на њему.
Међутим, за фрустрације су то недостаци, и верујте ми, играјући се Јерицхо дефинитивно је било фрустрирајуће искуство с времена на време, само је нешто о целокупној игри због које сам се враћао и имао искуство прогањања места на задњем делу главе неколико дана после. Не могу вам обећати савршен хорор ФПС Јерицхо , у ствари могу вам обећати да то неће бити, али негде између густог угњетавања његове атмосфере, непопологетско, готово декадентно ужасне природе његовог производног дизајна, задовољства својим играњем када пуца на све цилиндре, и неких прилично сломљени главни ликови за које сам био изненађен да су постали прилично везани за крај упркос томе што сценариј није максимално искористио њихове позадине, сматрам да то не могу отписати. Ако можете решити проблеме, препоручује се, иако са резервама. Ако можете да решите проблеме и ако сте љубитељ хорор-хоунд или неко ко цени Цливеа Баркер-а, то се препоручује. Сви остали, изнајмите га, покушајте и видите да ли можете да опростите његове пропусте.
Оцена: 7.0
Пресуда: изнајмите