aaa game development teams are too damn big
Више људи, више проблема
Јучер је ГамесИндустри Интернатионал објавио интервју с директорицом компаније Убисофт Рефлецтионс Паулине Јацкуеи, чији студио доприноси Ватцх Догс ' развој. Велики корак од интервјуа, како је НеоГАФ брзо прихватио, лежерна је расправа о величинама тима за модерне ААА игре.
Према њеним речима, типична акционарска игра отвореног света од Убисофта може да захтева између 400 и 600 људи , а развој нове генерације може потиснути овај плафон још више за компаније широм света. Убисофт Рефлецтионс, што представља отприлике једну трећину целине Ватцх Догс тим, тренутно има 90 људи на пројекту. Уради математику и добићеш 270 људи , а тај број и даље расте.
Када размислим о свим затварајима студија последњих година, свим језивим причама о лошем управљању и неуобичајено дугим развојним циклусима, морам се запитати зашто велики издавачи и даље инсистирају на томе да ће више кувара у кухињи резултирати укуснијим оброком. Управо та неефикасност је управо разлог зашто је индустрија у таквој финансијској збрци.
Желите неколико примера из уџбеника зашто ултра масивни тимови за развој не значе срање? Не гледај даље Ресидент Евил 6 и Диснеи Епиц Мицкеи 2 . Први се хвалио са 600 запослених, а други са 700! Како им се то тачно догодило? Критичан пријем и слаба критика у, у Епиц Мицкеи случај, потпуно и потпуно бомбардовање у малопродаји.
Уобичајена жалба у оба наслова је недостатак кохезије, без обзира да ли је Епиц Мицкеи неуспех да правилно повежете разне механике на било који разуман начин или Ресидент Евил 'јацк оф алл традес' приступ дизајнирању игара. Са тако великим тимовима нема потешкоћа замислити да је дошло до озбиљне потрошње правилне комуникације између безбројних грана, што је резултирало производом који посеже за звездама, али се једва подиже са земље.
Недавно сам прегледао Историја звучног јежа , док је хронично крониран каријера иконе СЕГА. Међу стварима које сам научио је и то Сониц Адвентуре , тим тима Дреамцаст-а и најдрастичнији развој серије од њеног настанка имао је тим само 30 људи . Присјетите се тренутка када је игра пала 1999. године и колико је било фантастично видјети и играти се. За постизање истог утицаја ових дана потенцијално би било потребно и десет пута више особља, а то није добро са мном. То је сама дефиниција смањења приноса.
питања и одговори за интервју за информатику за петогодишње искуство
Брзо напред до 2004 Сониц Хероес , развијен од стране а само 19 људи , што посебно изненађује имајући у виду да је био први Сониц игра која ће бити пуштена на више платформи истовремено. Сигурно је било бугги, али то је више резултат времена и непознавања новог хардвера него величине тима. Као што смо већ видели, велике игре великих екипа имају подједнако велике грешке.
Величине тимова су експлодирале у неком тренутку у последњих неколико година, када су се поједине улоге почеле све више специјализовати. Као што је Јацкуеи објаснио, 'Моја прва игра пре 16 година, то би био исти уметник који је створио текстуру, осветљавао ниво (и имао би једно светло по нивоу) и радио ефекте, само један момак. Данас бисте имали два упаљача, један за ентеријере, један за екстеријере, а онда је један тип задужен за сунце, тако да је све више стручности и специјалитета, то је тешко пронаћи “.
Да ли специјализација нужно резултира бољом игром? Дан Вавра, писац и водећи дизајнер филма Мафија серија, не мисли тако. На сајту за своју нову компанију Вархорсе, Вавра је написао дневник програмера под називом „Како назвати убиства дужности за мање“, у којем истиче светлост која данас заражава индустрију. Конкретно овај уломак је веома просветљујући:
Прошле године добио сам предлог да радим за једног од највећих издавача као писац на великој франшизи. Питали су ме шта сам тачно радио у прошлости, па сам одговорио да сам написао већину дизајна игара, дизајна мисије, комплетну причу, већину дијалога, као и дизајнирао контроле и делове ГУИ-ја и ХУД-а. Наравно да сам споменуо да радим с другим људима, али све сам то ствари радио углавном сам. Дошло је тренутак тишине с друге стране, и верујем да сам и сам чуо кашаљ. 'Еххх ... Имамо тим од тридесет људи за то, господине. Ви бисте били један од њих, радећи заједно с нашим креативним директором, продуцентом, главним дизајнером, дизајнером на нивоу нивоа и главним писцем '. Срање. Шта су сви ти људи и 20 писаца испод њих који раде на дизајну линеарног ФПС пуцача? Сценарио за двочасовни филм има 120 страница. Са брзином од три странице дневно, могу да је напишем за два месеца и преписем у потпуности 6 пута у току године. Коме дођавола треба тим од неколико писаца који ће написати дијалоге с играма (које су ионако обично трагично језиве)? Мислим која је била задња утакмица коју сте завршили и за себе рекли - ето, била је то прилично проклето добра прича.
Ако преузмете један задатак и поделите га на више послова, ви само стварате више могућности за потенцијалне прорезе. Стварајући неугодан ланац командовања, ви у суштини претварате развој у једну велику игру 'телефона' - једна особа преноси поруку другој, она је прослеђује другој, а на крају се порука толико угуши да нико не зна шта дођавола се више дешава.
У односу на Ватцх Догс , не говори се како ће испасти коначна градња. Али чак и ако се опрости широком одобравању, задржаће се мисао да би се то могло ефикасније развити. Колико би других игара имало користи од разумнијег састава тима? Шта је подстицај за додељивање толико специјализованих задатака?
Јацкуеи признаје да 'у неким системским играма вероватно можете себи приуштити да урадите игру следећег гена са 100 људи'. Па зашто не би направили то бројите мету, ха? Запамтите моје речи, ове величине ће у наредним годинама бити једна од главних убица обећавајућег талента, више него 'сложен хардвер' или друге тржишне стварности. Једноставно ми смета у глави.