a line sandbox
У јануару 2011. године, Роцкстар је понудио проглас без места за алтернативна тумачења: ' Л.А. Ноире није игра са песком '. Било је то, јасно, као дан, говорећи нам да ова наизглед отворена светска видео-игра за решавање злочина неће имати исте „Роцкстар“ црте отвореног света. Нема злочина, нема лудих скокова и тенкова.
Са пуштањем игре, око овог проблема се врти уобичајена жалба: Л.А. Ноире није игра са песком Линеарно је. То није игра отвореног света. Апсолутно су све ове тачне, чак и последње, што делује контрадикторно када се у обзир узме верзија игре из Лос Анђелеса о отвореном свету. Без обзира, Л.А. Ноире је линеарна игра која се одвија у отвореном свету, и тачно је ништа погрешно ако се таква игра направи; многи коментари који бацају игру због неискориштавања отвореног света озбиљно пропуштају поенту.
Па, како разумемо улогу отвореног света у Л.А. Ноире ? Да ли је то само циљ да нас задиркује и покуша да сакрије чињеницу да је игра изузетно линеарна, или је време да променимо своје разумевање разлике између отвореног света, песка и онога што је Роцкстар игра?
имплементирати хеш табелу ц ++
Зашто је Л. А. Ноире структура тако линеарна? Нисам тачно сигуран како да одговорим на ово питање на начин који ће удовољити људима који изгледају толико разочарани чињеницом да Л.А. Ноире није игра у којој само насумично одлазите на различита места и решавате злочин. Линеарно је јер то мора бити.
Истрага је у реду. Почиње у једној тачки, а завршава у другој. Између тих тачака имате изборе, али све се крећу у основи исте линије, можда са одређеним одступањима. Нема те око ове основне чињенице. Да бисте створили игру засновану на низу истрага, морате имплементирати осећај реда и фокуса који је уграђен управо у ткиво структуре игре. Колико би смисла имало да кажем 'Хеј, ево ово тотално отворен свет, а ево и овог мртвог тела. Крените у истраживање док не нађете неке трагове, а можда и направите неки слатки ауто путем “.
Сећам се када Мафија 2 изашао? Многи критичари имали су једну главну критику игре (између многих других која су била потпуно прихватљива): недостају јој исте карактеристике које би дефинисале игре са песком. Да јесте. То такође није игра са песком. Ништа у премиси игре не би требало да сугерира играчу да треба да створите хаос и радите све што желите између мисија приче. То је игра у којој је прича централна, а отворени свет није дозвола за дружење на крову ракетним бацачем.
Јасно погрешно схватамо појмове „песковник“ и „отворени свет“. Они су апсолутно различито, а у многим случајевима и наше властито разочарање игром отвореног света може бити повезано са нашом жељом да сваки отворени свет буде песак песама, посебно када је реч о игри у којој су учествовали пушке, аутомобили и градско подручје 20. века. Песковник је џиновско подручје испуњено играчкама; добијамо што више тих играчака и играмо се са њима на што више различитих начина. У видеоигри то обично значи возити гомилу аутомобила у прометној раскрсници и бацати гранате на гомилу. Погледајте такође: крађа аутомобила и вожња у реку, хватајућа кука за крађу хеликоптера, експлозивним средствима за експлодирање стотина циљева раширених по целом свету, а вожња бесциљно сатима.
најбољи мобител шпијунски софтвер
Отворени свет је другачији. Наравно, можда вам и даље дозвољава да се возите унаоколо, лансирате аутомобил у реку или чак бацате гранате на аутомобиле, али то није у складу са осећајем или атмосфером у игри. Иако присутност оружја и аутомобила може нас одмах натерати да размишљамо о другим играма са песком, умјесто тога морамо да разбијемо отворени свет на његове основне елементе.
Отворени свет је, као што и само име говори, свет. То је окружење у коме се одвијају приче и догађаји игре: тоалетни прозор који нам омогућава да верујемо и уживамо у ономе што доживљавамо. То не би требало да буде основа за дефинисање жанра, нити треба да дефинише поједину игру. За Л.А. Ноире , отворени свет се односи на атмосферу, а не само на „игру отвореног света“.
Када у Л.А.-у глумимо као детектив за убиства, желимо имати осећај да је сам Л.А. важан за случајеве које решавамо. Да смо део света у којем радимо. Да сваки случај није само неко неповезано убиство које се дешава на низу локација на које смо магично телепортирани након што смо пронашли све трагове. Да ли би заиста неко то желео? Истраживања која се одвијају у фазама крећући се од случаја до случаја без смисла да смо у ствари место . Звучи страшно.
Уместо тога, представили смо отворени свет у којем можемо уживати у причи која нас помера од тачке а до тачке б. Иако можда није песак, ипак је важно да су ти мањи избори тамо. Можемо ићи различитим путевима до места злочина. Можемо истражити град ако желимо да на тренутак заборавимо причу. И најбоље од свега, док се возимо од једног до другог места злочина, уживамо у живом свету док пролази поред нас, јер његови видици и звукови продиру у нашу свест и чине да се осећамо као да смо тамо.
Наравно, и једно и друго Мафија 2 и Л.А. Ноире направите неке заиста блесаве изборе који нас подсећају да су заиста веома дериват игара у песковнику, а чак и најмањи избори стварају велику штету играма у целини. Једна од њих је Мафије 2 Плаибои лов на ловаца. Мислим, игра отвореног света, тако да мора постојати нека врста колекционарства, зар не? Зашто не бисте расипали гомилу часописа по свету и натерали играче да претражују окружења за њих док покушавају да се подсете да ситуације у којима се налазе треба да буду хитне и опасне. Био је то глуп избор, служио је само томе да изгубимо време и подсети нас да то, у ствари, није игра са песком.
како отворити свф датотеку на цхроме-у
Слично томе Л.А. Ноире баца пуно глупих додатака који немају никаквог смисла у причи, игри или атмосфери. Најславније је праћење аутомобила које је ваш лик возио. Возите свако возило у граду, откључајте достигнуће или трофеј. Шта? Зашто? Да ли се очекује да ћемо се од решавања криминала одмарати како бисмо прошетали, улазили и излазили из аутомобила? И у већини случајева од нас би се тражило да командујемо тим возилима. Како то има смисла?
Шта кажете на случајне уличне злочине на које можемо да одговоримо? Није страшна идеја и пристојно се уклапа на основу целокупне премисе игре. Али, као и многе игре са песком, и ове се понављају и не занимају. Идите на локацију, трчите за фрајером, упуцајте неке људе - то је још један пример типичног песковног елемента: бочна мисија. Зашто требају бити унутра Л.А. Ноире ? Да ли нас заиста треба одвратити од дела игре који је заправо занимљив и средишњи: истражни? У реду, не можемо заборавити скривене роле. Бог.
Отвореном свету, играма без песка, треба нова филозофија да би се одвојиле Гранд Тхефт Ауто , Само узрок , Саботер , и слично. Све те игре су фантастично угодне кад гледате на то специфично искуство, али не мора свака акциона игра треће особе у отвореном свету понудити то исто искуство или чак било који исти елемент. Уместо тога, држите се чвршћег фокуса и учините то језгровитим, линеарним играњем далеко импресивнијим. Барем отворен свет ће осигурати да се ваша игра не покаже као првих тридесет сати Финална фантазија 13 . Када уђете у први коридор, време је да напустите брод. Молимо вас.