when is no advertising best advertising
Уметност говорити без причања
(Уметност Момоппи)
Раније ове године, резервисао сам Ундертале творац Тоби Фок за наступ на Суп Холмесу. Непосредно пре него што се емисија прикаже, питао је да ли је у реду ако откаже јер 'мрзи одговарати на питања интервјуа'. До сада, Ундертале постао огроман хит, а ми смо ту и тамо ћаскали на Твиттеру о прављењу посебне епизоде емисије у којој није рекао ни реч, а други играчи као што су Томм Хулетт и Антхони Бурцх појављују се да разговарају о томе Ундертале на његовом месту. Ни он није био за то. Желео је да проведе поподне гледајући Иоутубе видео снимке, уместо брата.
тестирати алате за генерисање података отвореног кода
Могли бисте помислити да је Тоби можда успео да створи приличан его након успеха своје игре, али када дође време да се тај его манифестира, није се могло видети ништа. Схваћам да сам му рекао да је имао да буде у емисији, да није имао избора, да би се појавио. Ни у једном тренутку није покушао да преузме контролу над нашом интеракцијом. Његов его је био или непостојећи или непостојећи. Нисам сигуран који.
Тај непостојећи или непостојећи его се пренео у себе Ундертале непостојеће или непостојеће маркетиншке кампање, и до сада је функционисано.
(Уметност Ниброц-Роцк)
Уздржавајући се од трубачких заслуга своје игре, Тоби је нехотице послао поруку Ундертале потенцијална публика о себи и свом раду која је очигледно одјекнула. Да је Тоби преузео више гласног такта покушавајући да речима, скриншотовима или видео записима тачно саопшти шта је то што игра његову игру, није вероватно да би његова потенцијална публика осетила исти оптимизам у вези са игром или да би стекао тачно идеја о томе како се чудно и тајанствено осећа.
Не покушавајући да нас убеди да његова игра вреди, послао је поруку да је ово игра људи који желе нешто што морате да разумете и да лично учите о игри од некога ко није плаћен разговарати с вама о томе је најбољи начин да сазнате о томе. Слично је било и са Минецрафт и Пет ноци код Фредди-ја , пре него што су постали превелики да их не би било видљиво из света света.
Упоредите то са играма попут Рисе оф тхе Томб Раидер, који је добро прегледао и изгледа да је имао довољно маркетиншког буџета. Ако су гласински продајни бројеви показатељ, потрошачи једноставно нису били толико гладни у највећој и вероватно најбољој авантури Ларе Црофт да би јој дали предност свим играма за које су морали да бирају у последњих неколико месеци 2015. Чињеница да игра попут Ундертале можда је донело више профита од последњег наслова у Томб Раидер серија је прилично невероватна и говори много о томе колико је маркетинг битан у односу на то колико је инхерентно маркетиншка игра.
Чудно да је једна од омиљених игара Тобија Фока један од најранијих примера како се игра понекад може продати боље, када нам издавачка компанија која није намењена више милиона, не каже да је „посебна“. Када ЕартхБоунд први пут је објављен у Сједињеним Државама 1994. године, пратила га је скупа рекламна кампања, која је садржавала налепнице за огреботине и њушкање и неконвенционалну, анти-хвалисаву фразу „Јер ова игра смрди“. Покушај Нинтенда-а да прода игру као грозан, бунтовни подмладак, а серија је годинама успавала изван Јапана услед неуспеха.
Крените напред ка 2016 и ЕартхБоунд је популарнија на Западу него икад, упркос томе што је Нинтендо релативно одустао од франшизе. Имамо легије креативних, истинских, страствених обожавалаца који су годинама проводили личне приче о томе ЕартхБоунд значи им захвалити за то. Без обзира на то како би игра могла бити конвенционално продава, страст и поверење су и даље заразни. Окситоцин је и даље нешто око чега се можемо ширити. Само што са неким играма вишемилионска рекламна кампања можда и није најбољи начин да се то покуша.
Сви знамо, али не разумију увек, онај посебан осећај који нас може навести да се потпуно посвећујемо трошењу свог времена и новца на непознату игру. Можда мислимо да знамо одакле тај осећај (носталгија, атрактивни сценарији и ликови, суспензија неверица, его-ударање и, наравно, добар маркетинг), али као што Малцолм Галдвелл описује у Трептај , наше знање о томе шта ћемо се волети и зашто ће нам се свидети често је потпуно искључено. Асертивне рекламне кампање редовно покушавају да искористе ту неизвесност говорећи нам шта волимо и зашто би нам се требало свидети, али за многе од нас одговарамо на мање его поруку. Иако се неки од нас могу потрудити да разумију свој укус, волео бих да мислим да већина одраслих зна да не можемо увек тачно предвидјети колико ћемо уживати у игри на основу тога како се пласира на тржиште, уместо тога да изабере следеће независан и тачан интерни компас.
у оси моделу, који се слој налази на дну и представља хардвер који формира мрежу?
То је речено, ја сам злогласни оптимиста када је реч о људима и потпуно сам спреман да ми кажу да грешим. Да ли мислите да је огласна кампања у целој земљи за Ундертале проузроковао је да се прода још боље, или мислите да би то уништило статус недовољне игре, што би натерало људе који тренутно воле игру да је на крају игноришу? Да ли би игре волеле Тхе Вондерфул 101 и Сенке проклетих Да ли су се боље продали ако би се пласирали као безначајне мале индие драге? Постоји ли начин да своју игру истовремено продате као „најбољи производ ААА производа“ и „посебну малу снежинку“?