whatno more heroesreally means
како обрнути редослед низа у јави
( Напомена уредника: Вхоа, промовисана прича која није везана за тему Месечно мисинг ?! Тако су дечаци и девојчице, још увек препознајемо бриљантне радове који заслужују да се промовишу. Као што је овај случај када Цовзилла3 пише отворену реч о томе шта Но Море Хероес заиста представља. - ЦТЗ )
Приче о видеоигрицама тешко да се икада суочавају са играчима, изазивајући некакав интроспективни поглед на одлуке које су доносили током игре и натерали их да не гледају само оно што раде у игри, већ и ко су они као особа. Филмови, књиге и телевизија имају безброј средстава да се суоче са својом публиком, натерајући их да размишљају о својим поступцима и свету око себе. Међутим, видеоигре чешће нас тада не замењују у улози хероја и неупитно и линеарно нас гурају ка победничком крајњем циљу. Сигурно је било ретких драгуља попут БиоСхоцк или чак Цалл оф Дути 4 , али чак се и ове игре супротстављају само играчевим идеалима, а не и самом играчу. Због тога сам толико згрожен да је има Суда51 Нема више хероја не привлачи толико пажње за своју причу и ликове као што су то наведене игре.
Можда је чињеница да се налази на 'мање озбиљној' конзоли. Можда је то зато што је прича баш тако чудна. Можда је то због различитог уметничког стила. Или је можда чињеница да игра није била толико велика као други. Без обзира на разлог, не изгледа тако Нема више хероја добија пажњу коју заслужује својим невероватно паметним, конфронтативним и занимљивим идејама. Дакле, учинићу то овде. Биће споилера, али то заправо и није толико важно, јер као што ћемо видети, на крају није ствар битна, већ сама игра. Притисните скок да бисте читали даље.
Дакле, у чему је поента Нема више хероја , питате? Поанта је, како видим, да изазовем перцепцију како игре и играчи раде. Поанта је у преиспитивању наших мотивација за играње и премлаћивању игара, подстичући нас да гледамо као играче и идеје и идеале који стоје иза моралности и дизајна игара. Приличан комад за игру која изгледа као да је генерација стара, може се сажети у њеном игрању као 'хацк н' сласх 'и чији примарни лик изгледа да има толику дубину као и 2Д-пиксела која окружују графику њега.
Можда је Травис Тоуцхдовн, главни актер игре, најбоље место за започињање, јер без схватања да је један од најкомпликованијих ликова који икада краси играчку конзолу, тешко је прихватити да остатак игре заиста ради било шта паметно. Травис је плитак, али његова дубина му даје своју дубину. Кад се упознамо са Трависом, његов једини циљ је да постане убица број 1 у целој Санта Дестрои и он ће убити свакога ко му се буде ускратио. Отварање игре не намеће ништа више него поставља нас да почнемо да се убијамо, чак и да извињавамо додатне детаље о причи због кратког распона пажње играча. Поанта је постављена да га није брига за „зашто“ убиства ових људи, већ само за то да би било у реду бити најбољи, а играч се, иако му ништа није речено, слаже са њим. У ствари, једино што га стварно руши када смо први пут упознати лик је цена убиства свих ових људи.
Чини се прилично напредним и наводи је да замисли врло традиционални лик видео-игре. Иако Травис није само традиционални херој игре, и овде је срж идеја ове игре. Травис је репрезентација играча. Суда51 је створио лик чији свет функционише као онај гејмера. Као играчи почињемо да играмо игру и лако убијамо. Као и Травис, наша потрага је често једноставно бити број један и пролазимо кроз не доводећи у питање смрт дословно стотина људи који су нам при руци. Поанта игара је победити, па чак и у играма које изазивају наш морал попут БиоСхоцк , на крају нас тјерају да уништимо 'велико лоше' и у основи постанемо број један. Тако смо Травис нас, а ми Травис, а како се игра развија то постаје додатно потврђено и још више забрињавајуће.
Поглед на свет игара помоћи ће нам да још више разумемо везу између Трависа и гејмерске игре. Санта Дестрои се састоји од гомиле зграда ниске резолуције сиве скале чија је главна сврха организовати борбе или дистракције за Трависа. Читав свет заснован је на ономе што Трависа занима, буквално нема ничега. Шта Трависа занима? Оно што већина младих мушкараца игра: опсесивно скупљају предмете (у овом случају одећу и моделе), убијају негативце, филмове, теретану, спортове и дивне жене. Ако то нема везе са тим стварима, то за Трависа није важно и не заслужује ништа више од ружне сиве зграде. Санта Дестрои је буквална рекреација егоцентричног света мушкарца који има нешто од 20 година и коментар о томе како ова генерација игра гледа на оно што је важно у животу. Бесмисао бочних задатака током игре само то наглашава стварајући свет који је истовремено досадан и незанимљив изван живота Травис-овог сна. Да ли се лош дизајн игара може извинити због уметничке поруке тема је другог блога, али поента је да је цео свет игара Трависов свет и самим тим, баш као што нас Травис представља, његов свет представља наш “, депресивно колико то може бити.
Дакле, ту смо поставили. Травис је нас, његов свет је наш и као што се испоставило када се играмо, имамо неке прилично базне инстинкте. То је све добро и добро, али тешко да нас поставља као играче. У ствари, на почетку игре је коментар много сатиричнији него конфронтативни. Како Травис почиње да гомила тела у хладнијим и хладнијим стиловима, идеја да једноставно убије свакога постаје све више и више узнемирујућа за Трависа, посебно када схвати да изгледа да број један има све мање и мање смисла. Још узнемирујуће је како се то одражава на самог гејмерског играча (мада је дискутабилно ако жена може видети да се одражавају на Травис. Ако било која жена жели да ме просветли, много бих је ценила). Ако Травис доводи у питање све што ради како би постао прво место, зар не би требало да га преиспитујемо и то не само у овој игри, већ уопште у играма? Као што је раније речено, ми упадамо у битке за убијање и победу и постајемо број један. Али Травис се одједном пита зашто очајнички желимо да то урадимо. Шта је јебена поента и зашто бисмо уопште бринули?
Постаје још узнемирујуће када Травис схвати да заиста нема смисла. Његово убиство у вонтону доводи га до истог неизбежног закључка свих игара: победе. Но, бити број један изгубио је сјај након што се окупао у рекама крви игра се пролила. Док Травис стигне до крајњег шефа, он очигледно наставља не зато што је заинтересован да постане прво место, већ зато што је то једноставно ствар. То је оно што и ми као играчи радимо, гурајући се напријед до краја игре да бисмо је једноставно окончали јер је то пут који смо поставили. Дакле, када се открију праве мотивације Трависа, оне су брзо остакљене унапред јер његове мотивације нису биле битне, прешли сте на број један. Страшна прича која стоји иза тога зашто је Травис уопште почео, заправо није битна, ти си код шефа и сад је готово. Упркос томе што на крају игре нисмо добили велико плаћање објашњења, шта све радимо? Ми настављамо јер смо, баш као и Травис, били постављени на том путу и желимо да победимо, упркос колико бесмислено чак и сада изгледа.
Да ли Нема више хероја онда упасти у своју замку? Да ли игра паметно указује на то да играчи обично једноставно убијају пут ка броју један, а затим играју и завршавају на потпуно исти начин? Одговор на ово питање је врло једноставно „не“. То је заиста из два разлога. Први разлог је тај што бисмо морали занемарити чињеницу да је цела игра сама по себи иронична, истовремено критикујући игре које нису ништа друго него убијање кроз нивое и саме тачне игре, тако да критикујем игре и преко ове ироније (опет да ли је ово у видеоигрицама се може оправдати, али овде се не расправља). Друго, ако сте победили игру нормално (благо), знате да то заиста није крај. Коначна битка води се против још једног лика са још једним апсурдним заплетом који заправо није важан. Овако се та битка завршава која заиста дефинише целу игру.
Травис и његов противник, након заиста епске борбе са мачевима у којој ниједан не излази на врх, одустају од вечно борбе јер ниједан од њих никада неће победити. Травис, упркос чињеници да је у потпуности схватио да је његова борба до врха била лажна и бесмислена, и даље се бори, али постигавши ову тачку, са новом спознајом је да је борба заиста једина тачка током целог времена. Играчи би радили исту ствар, а често раде исту ствар. Упркос томе што је убиство постало бесмислено у погледу приче и развоја, ако би игра наставила, ми бисмо наставили са њом да бисмо победили. Травис се помирио са тим и схвата да је једини излаз ван игре. Као играчи обично доводимо до лепог завршетка кад дизајнери игара држе за руке до краја приче. Када Травис схвати да се то неће догодити у његовој игри, чак и сада искачу лабави крајеви, проналазак „тог излаза који зову рај“ постаје једина опција за окончање игре. Нема више хероја, нема више игре, истинског победника нема истинског краја.
Зашто је било ко од нас почео играти игру? Да ли је било разоткрити мистерију или се суочити са нашим идеалима? Сумњам. Само смо желели да исечемо људе лаганом сабљом, а Суда51 нас је потпуно позвао на то, а не само људе који су играли Нема више хероја али сви играчи. Невероватно је освежавајуће играти кроз игру која надилази површинску вредност и постаје уметност не само кроз прелепо изгледање или контролу, већ изазивањем наше перцепције. Јер на крају, велика уметност је нешто што нас не само покреће, тјера да размишљамо и изазивамо ко смо, већ и проширује њен медиј и Нема више хероја све ове ствари дивно ради.