srecna 15 godisnica bioshock
Славимо уметничко ремек дело интерактивних медија
Стотине, ако не и хиљаде сјајних игара изашло је у протеклих петнаест година, али једна која ће увек бити на врху те листе је БиоСхоцк , класична ФПС игра смештена у подводни град Раптуре. Иако се многима чини као да игра није изашла тако давно, БиоСхоцк је заправо објављен 21. августа 2007. - пре тачно петнаест година од прошле недеље, а ми славимо годишњицу.
Цела БиоСхоцк серија је добила ремастер и поновно издање као колекцију још 2016. године, а када сам поново играо игре на свом ПС4, био сам шокиран колико су добро остареле. Наравно, графика је добила добродошло ажурирање, али дизајн, прича и ликови игре су стари као добро вино. Његова иконографија, од великих тата до маски Сплицер, прожимала је и културу игара и поп културу уопште, као симболи неких невероватних прича.
БиоСхоцк има наслеђе које ће живети у историји игара, посебно због своје приче и окружења у свету Раптуре. Његова механика је веома забавна и још увек се осећа снажно и задовољавајуће за играње, али није револуционисала жанр ФПС-а због своје пуцњаве или магије. Оно што људи памте и заиста воле је естетика игре и посвећеност изградњи богатог окружења и приче.
То је један од наслова које играчи указују као пример невероватне уметности коју игре могу бити, посебно када је у питању приповедање. Мислим, то је критика филозофских идеја објективизма Аин Ранд - без обзира на то колико се он заправо бави тим идејама, не могу да се сетим многих других игара које су се чак кладиле да ће покушати.
БиоСхоцк је такође био на челу критике игара јер се појављивао као дисциплина. Посебно је започео разговор о озлоглашеној идеји о лудонаративна дисонанца , који је сковао програмер Цлинт Хоцкинг у а блог пост разговарајући о игри. Фраза се односи на механику игре која није у складу са причом игре, и иако је углавном пала у немилост у разговорима о наративу игре, то је био важан корак ка играчима да преузму механику игре, теме, поруку, естетику и свеукупно приче у разматрање на озбиљнији начин.
која није једна од врста предмета која се тестира током тестирања система?
БиоСхоцк је био центар ове дискусије због тога како се неки од њених механизама ангажују са идејом морала, али мислим да је у ширем смислу то зато што је игра била вољна да играчима представи идеје које изазивају размишљање које су такође биле релевантне у свету књижевна критика, филозофија и тако даље. Без БиоСхоцк , сумњам да би свет критике игара био тако снажан као што је данас.
Да не спомињем да је стварно добро написано. Сваки лик, од Атласа преко Тененбаума до Рајана, даје нам потпуно нову перспективу на Раптуре, како је настао на овај начин и шта то значи за људе који су помогли да га изградимо. Немојте ме чак ни помињати колико је невероватан цео део са Сандером Коеном, са свим својим драматичним духом и језивим сетовима.
И мислим, хајде - Рајанов монолог након обрта на крају није ништа друго до шекспировски. БиоСхоцк такође је популаризовао употребу аудио дневника као облика приповедања у игрицама, а неколико других наслова је успело да искористи механику тако ефикасно као игра која их је створила.
Када је у питању уметничка визија, постоји неколико других игара које имају фокус на томе БиоСхоцк ради. Сваки детаљ је на месту, и док је та последња борба са шефом очигледна мана коју не могу да превидим, иначе је прилично савршена игра која заслужује сваку похвалу коју је добила током година.
Срећна 15. годишњица, БиоСхоцк , и хвала вам што сте је потпуно уништили као једну од најбољих игара икада направљених. Надамо се да ће повратак Ирратионал-а као Гхост Стори Гамес испунити популарност своје најомиљеније серије.
модел водопада у животном циклусу развоја софтвера
А што се тебе тиче, ако га никада ниси играо, шта радиш? Иди и играј одмах!