revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Напомена уредника: Нисмо само (радна) вест са вестима - такође објављујемо мишљења / уводнике наше заједнице и запослених као што је овај, иако будите свесни да се он можда неће подударати са мишљењима Деструцтоида у целини, или како су нас одгајале маме. Желите ли објавити властити чланак као одговор? Објавите га сада на блоговима наше заједнице.)
Како појам лудо-наративне дисонанције - да се елементи игре играју против њених наративних - постаје доминантна шибица све већег племена критичара игара, чини се да је игра јапанског улога била голубови као стагнирајућа и архаичан. Није да је жанр дисонативан, пер се ; ради се о томе да су њени лудички и наративни елементи толико потпуно раздвојени један од другог да анализа изгледа као губљење времена.
Па ипак Финална фантазија ИКС остаје, по мом мишљењу, најтематски тематичнији низ и тријумф наративног фокусирања. Да би сковао фразу, лудо-наративно резонантни: Финална фантазија ИКС Механика не открива нарацију игре онолико колико доприноси и информише одређено разумевање исте. Финална фантазија ИКС је истраживање како су стварање и одржавање идентитета суштински повезано са материјалним објектима.
како писати тест случајеве за веб апликацију
Ацтиве Тиме Баттле, Материа, Драв анд Јунцтион, Спхере Грид, лудичке компоненте Гамбит-Финал Фантаси-а су можда подједнако познате и као његове приповести. Финална фантазија ИКС међутим, наизглед недостаје било која карактеристична механика, определећи се за релативно стару школу и релативно једноставан, систем оружја који се заснива на оружју: Зидане, главни играч игре, и његова посада стекли су нове вештине опремом новог оружја. На пример, Маге Масхер, бодеж који Зидане проналази рано у игри, омогућава му да научи способности Флее анд Детецт, под условом да га користи довољно дуго да стекне потребне бодовне способности - прилично добар систем за хумор, с обзиром на дугу традицију Финал Фантаси-а иновације у жанру који је познат по томе што је старомодан.
Перфункционална скица Финална фантазија ИКС ликови откривају у којој је мери игра фиксирана на трење између спољних изгледа и унутрашњих истина. Зидане и Куја се боре са својим пореклом као живим оружјем, којим манипулише Гарланд; Бодеж (рођ. Гарнет) је усвојена александријска принцеза која сазнаје да она и Еико, још једна девојчица сирочад, припадају древној и све изумрлој раси сазивача; Стеинер, Дагеров телохранитељ и Фреиа, бурмански змај, уравнотежују своју оданост својој држави са својом преданошћу појединим члановима тих држава; и тако даље и тако даље.
Посебно је занимљиво Виви, црни маг (и још једно сироче). Тема најокрутнијег подблона у игри, Виви се придружује Зиданеу у покушају да сазна више о његовом пореклу. Виви-ове врсте црних магова вештачки су створене да би биле ножни војници, брвнара која ће се куповати и продавати у Куја-овом продавачу црвеног оружја на црном тржишту. Ова иронија јединствено доминира врхунац игре: играчи и ликови подједнако уче да је Куја створио Гарланд како би избрисао становништво Гаје како би се становници Терра, суседне планете, напуштене, могли доселити. Зидане је створен заузврат, да убије Куја и на тај начин омота све Гарландове лабаве крајеве. Самосвесност ових ликова на крају квари план Гарланда, али Терранси проналазе нове домове у селу Блацк Маге, уточиште за живахне сроднике Виви.
И тако, Финална фантазија ИКС Истраживање идентитета је макрокозмичка планета која је приморана да се ухвати у коштац са проблемом - али игра је, у целини, безгрешна. Узмимо за пример Куина Куен, двоножно створење неодређеног порекла, чије су примарне мотивације увек густатурне. Куинин сломљени енглески служи као комично олакшање, али његов двосмислени секс (Куина се увек назива 'с / хе') подсећа играче на веће грандиозне бриге.
У свету Финална фантазија ИКС тада постоји осебујна наративна тензија између спољних очекивања - социјалне или политичке класе, перципиране националности или расе и унутарњих жеља и урођених карактеристика. На врло основном нивоу, овај се бинарни систем шири на лудске системе игре: прирођена природа сваког оружја (способности које пружа) представља се само споља (када се те способности преносе лику) након што се испуне одређени захтеви. У одређеном смислу, чак и оружје Финална фантазија ИКС имају идентитете док истовремено дефинишу сваки лик, и лудски и наративно.
Ово сигурно није нови концепт: Агамемнон има свој златни оклоп; Беовулф носи Хранттинг; Роланд производи Дурандал; Спенсеров витез са црвеним крижем носи штит украшен крстом св. Ђорђа; Арагорнова тврдња за нумменоријски трон је његов поново фалсификовани Нарсил. С једне стране, оружје унутра Финална фантазија ИКС може се рећи да имају свој идентитет; с друге стране, избор оружја за лика је дефинисан и дефинисан је његовом наративном и лудичком улогом. Друштвена и симболичка економија заснована на овом концепту оружје је можда троп епске и фантастичне литературе, али је грациозно интегрисан и пружа ос на којем се може размишљати о игри.
најбоља веб локација за гледање синхронизованог анимеа
Иако је Куја мисаоно као оружје осетљиво технички тачно, апстрактно је и редукционистичко - разуме сложеност његовог карактера и недостаје му било каква лудичка компонента. Релевантан би могао бити брк брк Рамух, Еидолон (познат у других) Финал Фантаси игре као позове ). Иако је Рамух Еидолон и представио се као такав, он води табере о Гајиној ескалирајућој политичкој клими и жели да уђе у сукоб. Желећи да се придруже Бодежу, Рамух тестира групу; након што прођу, он им се придружује, манифестујући као перидот, светло зелени полудраги камен који се може опремити за сваки лик као посебан прибор. Иако је Рамух у основи оружје оружја, он се активно укључује у своје учешће. Рамух посебно персонификује идеју коју у свету Финална фантазија ИКС , оружје има свој идентитет. Ова идеја се односи на свако оружје или комад оклопа у игри, иако често у поједностављеном облику.
Дагеров сусрет са Рамухом је такође занимљив јер илуструје у којој је мери оружје Финална фантазија ИКС дефинишу и идентитете њихових корисника. Након што Дагерова мајка, краљица Брахне, уговори Кују и његове војнике црних магова да нападну суседну Бурмецију, град се враћа у Александрију како би јој се супротставио. Тамо је Даггер затворен, а Куја из њега извлачи Еидолоне, дозвољавајући Брахнеу да их позове, иако није члан традиционалне трке сазивача. Процес је невероватно болан и чини тихију Дагера: она не говори и одбија да води битку док не сретне Рамух у стијенама Пиннацле. Рамухова одлука да Даггеру пренесе своје способности враћа јој говор и способност борбе. Дакле, видимо у којој је мјери Дагеров идентитет везан за њен приступ оружју (у овом случају драгоцјеним и полу-драгоцјеним камењем које јој омогућавају да позове Еидолоне): она је празна, лудистички и наративно, без њих и обновљена када да се врате.
Други пример је Александар, Еидолон са крилом анђела који је дизајниран да заштити дворац Александрија: Александар је заштитни знак дворца, али га веже изглед дворца. Александров облик дефинисан је обликом замка; дворац је дефинисан асоцијацијом на Александра. Градска архитектура и биће створено да је штити су нераскидиви - један је део другог.
Повратак старијем приступу лудском развоју ликова, Финална фантазија ИКС нуди релативно уски скуп вештина за сваког играча. Права комбинација Материа могла би, на пример, претворити Облак Финал Фантаси ВИИ у исцелитеља, црног мага или ратника. Супротно томе, ИКС-ов Зидане може бити само лопов; Стеинер само витез. Чини се да је то сада јасно у свету Финална фантазија ИКС , оружје има обострано подржавајући и синердозни однос према својим власницима. Ипак Стеинер се бори, као и остали ликови, са његовом прописаном улогом - шта то значи бити витез, принцеза или црни маг који је конструисан као војник стопала у Кујиној плаћеничкој војсци Црног тржишта?
Овај концепт идентитета поставља питање: да ли Стеинер користи мач зато што је витез, или је витез зато што користи мач? Одговор је обоје. Идентитет лика је доследан и у борби и изван ње, а тај идентитет делимично дефинише арсенал сваког лика. Овде оружје служи хералдичку функцију: мач представља витеза; копље припада змају; бодеж за лопова; борбени канџе за клану монаха; и тако даље, лудички означитељи изграђени на низу културних референца од остатка града Финал Фантаси серија. Уз то, намештање игре у великој мјери брише свако разграничење између лудичког и наративног: ви играте као маг и витез у свету у којем маг и витез имају стварне друштвене импликације.
С обзиром на разумевање тематских импликација оружја као идентитета и идентитета као оружја, играчи почињу да схватају Куја прави извор снаге. Као трговац оружјем на црном тржишту, Куја је у основи политички играч. Његове снаге леже у манипулацији и вештачкој деградацији идентитета. Он одводи нормално мирољубиву краљицу Брахне да напада њене суседне градове, продајући јој армију црнаца; подстиче и охрабрује Гарнетово вађење, о коме је већ било речи; он вештачки индукује „Транце“ Финална фантазија ИКС еквивалент за Лимит Бреак или Овердриве, покренут емоционалном принудом над самим собом. Обрнуто, Финална фантазија ИКС у коначници је самопотврђујући: стварни успех, овде представљен као да има најбоље оружје и вештине и поразом антогниста обележеном његовом способношћу да подрива унутрашње истине, јесте способност конструисања и одржавања сопственог идентитета у свету који се мења и опасан.
Имајући у виду овај концепт, узмите у обзир Мемориа, тамницу у сумрак-зону створену из сећања. Меморија може изгледати као терра ек мацхина , бесмислено подручје које је произвољно означено као последња тамница игре. (Одбацивање Меморије као вештачке не недостаје заслуга - на мапи се појављује као ужарена кугла енергије која лебди у небу.) И ипак, то је логичан закључак да Финална фантазија ИКС тематски потицај: постигнуто је најбоље оружје, одговорена су сва питања о историји и идентитету ликова. Меморија је место где се прошлост и будућност, стварност и илузија, сећање и перцепција неприметно спајају. Док играчи пролазе кроз Мемориа, пред њима се приказују призори из прошлости, саставни део пејзажа. Мемориа је можда физичка манифестација сваке сумње, страха и несигурности која долази са потврђивањем себе у непријатељском окружењу, савршена капа за игру јединствено усмерену на то питање; као што сам већ напоменуо, крај је тријумфалан.
Финална фантазија ИКС је изузетно кохезиван и показује лудонарративни фокус који често није присутан у већини игара. То је снажно и лагано истраживање идентитета и човечанства; истовремено хвата зеитгеист-а четвртог века Скуаресофт-а. Офтитирано као последњи „традиционални“ Финал Фантаси игра - последња игра на ПлаиСтатион-у и последња пре него што се Скуаресофт спојио са Еник- Финална фантазија ИКС је врхунац деценије напорног рада, жива историја марке. То се уклапа, баш као и ликови Финална фантазија ИКС делимично су дефинисани физичким објектима, Скуаресофт се одлучио да се дефинише играма бајтова на диску, после свега што тако неприметно интегрише и уклапа различите делове серије Финал Фантаси.
Коначно, мислим Финална фантазија ИКС поставља захтеве својих играча - да прегледају које алате они користити и до чега се завршава. Финална фантазија ИКС је тријумф технолошки, наративно и лудистички.
(Потпуно откривање: Направио сам приличну хронолошку грешку када сам говорио да је Даггер неми; оставио сам је такву какву јесте. Направио сам релативно мању грешку, називајући Александра 'Ковчег'. Исправио сам то пост-објављивање.)