review volume
Не иде у једанаест
(Откривање: Јим Стерлинг и Леигх Алекандер, за које су заслужни оба Запремина , раније су били запослени у Деструцтоид-у. Као и увек, у преглед се не узимају никакви односи, лични или професионални.)
Ушао сам Запремина скоро потпуно слеп. После играња и љубави Тхомас је био сам Све што сам требао знати је да је Мике Битхелл направио нову игру, а ја сам се убацио. Не знам шта сам очекивао, али то није био циберпунк преписивање митоса Робин Хоода кроз прикривени гамеплаи.
То само по себи није лоше. Запремина чини много ствари добро, и то је у цјелини угодно. Међутим, пати од неколико проблема различите тежине који га спречавају да постигне величину.

Запремина (Мац, ПЦ (прегледан), ПлаиСтатион 4, ПлаиСтатион Вита)
Програмер: Битхелл Гамес
Издавач: Битхелл Гамес
Објављено: 18. августа 2015. године
МСРП: $ 19,99
Риг: АМД Пхеном ИИ Кс2 555 @ 3,2 ГХз, са 4 ГБ РАМ-а, АТИ Радеон ХД 5700, Виндовс 7 64-битни
Битхелл је цитирао Метал Геар Солид као инспирација за Запремина , а сличности су лако уочити. Точније, евоцира Метал Геар Солид: ВР Миссионс са својим поједностављеним визуалима и структуром која прати низ малих, самосталних соба које треба очистити.
Запремина је више прикривена загонетка него прикривена акција, при чему се неки нивои нагињу даље од других у смиреном смеру. Изузетно обојена, јасно истакнута окружења изузетно добро преносе важне информације о игри. У комбинацији са непријатељским конусима вида постављеним директно на под и видљивим радијусом звука, никад се не поставља питање шта би могло одвратити одређену заштиту.
Главни јунак Роберт Лоцкслеи (схватио?) Почиње тек са памећу и звиждањем. Он подразумева лагану, лукаву шетњу и може се савити ниже иза зидова с једним блоком како би остао ван погледа. Такође је у могућности да одложи судопере и тоалете како би намамио стражаре на своје положаје, или може само стиснути усне и пустити звук који ће их натерати да се завлаче у положај.
који се слој оси модела бави шифровањем података?
На крају се откључа мноштво гадгета који ће Робу помоћи да се снађе. Бугле се може бацити да проузрокује далеку буку. Чудност ће привући непријатељеву пажњу без обзира на звукове. Искључи звук омогућава Робу да бежи. Има их још, а сваки се осећа корисно и забавно за игру са собом.
Паметно, гадгети су везани за нивое и Роб може да држи само један по један, тако да су прави алати за посао увек ту, без преоптерећења играча непотребним опцијама. Наравно, то ствара прилике у којима би одређени гадгет савршено уклопио ситуацију, али изазов је у решавању тог проблема са нечим другим.
Током 100 нивоа прича, Роб користи стари 'Волуме' - ВР симулатор у будућности - да би пренео свету како да провали у имовину најбогатијих грађана и украде им ствари не штетећи ниједној особи. Он није баш пљачка од богатих и давање сиромашнима; он учи сиромашне како да се сами опљачкају од богатих.

У томе лежи мало дисконтинуитета између играња и нарације. Више игривих аспеката Запремина радите добро у контексту постављања јасних циљева и решавања загонетки, али када Роб емитује себе упозоравајући сваког чувара и додирује излазни трг баш кад ће га упуцати, заправо нема смисла да неко жели поновити ту представу у стварни свет (у игри).
Још је гори преступник у том погледу код контролног пункта, који је, као и већина Запремина елементи играња су врло попустљиви. Додиром контролне тачке спрема се тренутни напредак у нивоу, али непријатељске локације се ресетују након поновног покретања. Јасно је зашто је то тако: спречава играча да буде ухваћен у петљи смрти ако би погодио контролни пункт непосредно пре него што је убијен, али то ствара неке оштре случајеве где најбрже решење укључује хватање и ресетирање непријатеља. Чињеница да се не слаже са идејом Роба да покаже јавности како скида те пиле само још више повећава чудност.
Лажљивост чини Запремина једно-готов тип искуства. Пар пута је лако погодити при првом покушају на већини нивоа чак и са неколико флуба у игри. (Морао сам се вратити и поново покушати два.) Захвалио бих додатном подстицају да заиста савладам ниво, попут бонуса за изузетна времена или за завршетак нивоа а да нисам примећен. Ипак, чак и без додате поновне вредности, кампања траје око шест сати; није безначајно на било који начин.

Наишао сам на неколико грешака током играња, мада је већина наводно поломљена пре лансирања. Још сам наишао на једно посебно неугодно пробијање у уређивачу нивоа, где су се ставке менија непрестано померале, што је отежавало - иако није немогуће - да се укључим у свој уобичајени ритуал уређивача нивоа стварања игривог лика господина Деструктоида.
Кад размислим Запремина , Размишљам о томе. Из чисте перспективе гамеплаи-а, он управља прикривено на начин на који се увијек осјећа фер и, ако ништа друго, готово превише опрашта. Јасно преноси информације и никада није превише фрустрирајуће. Моја највећа замерка овде је могућност да играч сир кроз ниво, злоупотреби систем контролних тачака или излазни квадрат да назове нешто победом упркос осећају као да се ради о неспретној збрци.
Међутим, пуно тога Запремина пати, у ономе што је не овде. Волео бих да кренем око нивоа да бих формулисао план пре него што сам се удубио. Волео бих да сам добио подстицај да играм добро, а не само адекватно. Запремина није лоша игра. Али још увек ме оставља да желим нешто више од тога.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)
