review sanctum 2
Хибрид са добром километражом
Мислим да је прво Санцтум игра је изненадила пуно људи. Узео је аспект интелектуалне стратегије куле одбрамбених и комбиновао је са више акционо оријентисаним жанром пуцача из прве особе како би створио јединствено, дивно искуство. Санцтум 2 има за циљ да задржи то искуство истовремено мењајући основну механику да би се створило нешто познато, а ипак другачије.
Знате, смешно је. Да је ова рецензија објављена пре само недељу дана, читала би се другачије. Међутим, недавно је објављена закрпа која је решавала многе горуће проблеме које су и фанови, укључујући и мене, имали у почетку са игром. Доста је значајна закрпа и свакако показује преданост Цоффее Статион Студиос посвећености њиховој обожаватеља.
Санцтум 2 (ПЦ (прегледан), Ксбок Ливе Арцаде)
Програмер: Цоффее Стаин Студиос
Издавач: Цоффее Стаин Студиос
Датум издања: 15. мај 2013
МСРП: $ 14.99 (ПЦ) / 1200 Мицрософт Поинтс (КСБЛА)
Санцтум 2 уводи стварни заплет, ако га чак можете тако назвати. Прича се кроз стрипове са стриповима, прича се врти око четири главна лика и ванземаљца. Сваки сегмент парцеле у основи се састоји од ликова који иду негде ново и реагују на своје окружење или неки догађај. Није ни на који начин занимљив, али исто тако није опсцено лош. Једноставно је. Прича се, међутим, завршава на литици, која ће вероватно бити решена ДЛЦ-ом. У најмању руку, уметност приче је врло лепо гледати.
Санцтум 2 спаја одбрану куле и пуцање од прве особе, иако се нагласак нагиње ка последњем елементу. Игра се одвија у таласима, са количином таласа у зависности од одређене мапе. Циљ сваке мапе је заштитити језгро од ванземаљаца убијући их пре него што они стигну тамо. Сваки талас ће рађати одређену количину странаца, тачан тип и број биће претходно приказани играчу.
На снимању се осећа баш онако како бисте очекивали. „Усмеравање знаменитости“ некако је уведено, мада није корисно у већини ситуација. Такође је присутан неограничен спринтање Санцтум 2 осећате се много више као традиционалне ФПС игре од својих претходника. То, наравно, није лоше, јер су боља контрола циља и брже кретање увек добродошли. Непријатељи имају ужарене црвене слабе тачке које узимају додатну штету, било да је то њихова оклопна задњица или глава која радознало подсећа на пар тестиса.
Изаберите четири лика, од којих је сваки јединствен по свом покрету и оружју. Сви се осећају другачије, а велике су шансе да ће сваки играч пронаћи лика који најбоље одговара њиховом играчком стилу. Зов дужности - перкусије и секундарно оружје су прилагодљиви како би се осигурало даље лично прилагођавање ликова по вашој жељи. Количина перкета који се могу истовремено омогућити, као и сами перкети су откључани изравнавањем, тако да ће играчи вишег нивоа бити бољи у убијању странаца.
Ресурси куле падају између таласа и долазе у два облика: базе кула и стварне куле. Подножја кула користе се за стварање лавиринта, присиљавајући ванземаљце да шетају много даље како би дошли до језгре. Такође су неопходни да сами куле куле; торањ се може поставити само на основу куле. Ресурси падају за сваког играча у мултиплаиеру, мада ако неко тако одлучи, они могу украсти ресурсе других играча ако први стигну тамо.
Ресурси увек падају на карту у језгри, обично присиљавају играче да се покрену и покупе их. У мултиплаиеру то има додатни значај - ако један играч жели прикупити ресурсе другог играча (након што се пита, надамо се), они могу повећати количину кула које могу изградити. Међутим, код једног играча, повратак на Цоре између рунди постаје дефиниција досијеа.
Повремено ће бити темпирана фаза изградње торња. Иако се може чинити да ово не служи ниједној другој сврхи осим да фрустрира, ипак додаје велику количину напетости у иначе дуготрајном делу рунде. Уместо да размишља о изгледу лавиринта који је апсолутно најбољи за рунду, игра изазива играче да размишљају на ногама, посебно када је потребно да трче назад до Цоре-а како би покупили ресурсе. Те фазе изградње торња никада не долазе пред невероватно тежак талас, па служе као добар начин да мало помешате ствари за играче.
Такође мешају ствари шефови, који углавном окрећу своје ружне главе током последњег таласа већине карата. Ови шефови обично имају јединствене особине, попут способности да уништавају куле и базе торња, присиљавајући играче да размисле о својој стратегији. Док се шефови осећају прикладно изазовима, губитак у последњем колу понекад се осећа неизбежно у зависности од тога који су играчи куле иницијално доведени у мисију, јер не постоји начин да се каже који ће тип непријатеља или шефова бити у току како мисија напредује.
Иако постоји велики избор торњева за избор, сваки играч може истовремено узети само одређену количину на карту. Тачан број се повећава након изравнавања, што опет чини играче вишег нивоа одмах бољим од играча нижег нивоа. То је кооперативна игра, тако да то није велики проблем, али ако играч вишег нивоа игра са неким ко је нов, велике су шансе да ће играч вишег нивоа срушити већину кула само зато што има приступ више њих.
Куле се могу надоградити помоћу ресурса до нивоа три, међутим количина ресурса која је потребна за надоградњу куле није приказана. Ово је невероватно фрустрирајуће и своди се на покушаје и грешке: баците ресурсе у торањ, погледајте да ли се надограђује, а затим одлучите да ли је вредно да торањ остане такав какав је. Приказ броја одмах би ублажио ово питање и врло је необичан пропуст.
Такође је необично тешко видети домет поједине куле. Једини начин да се види радијус куле је директно гледати на њу, у којој је тачки око радијуса означен радијус. Међутим, пошто играч мора гледати директно у торањ, постаје тешко видети колико радијус одлази за неке куле дужег домета.
Здравље сваког играча је скривено, али само за себе; у мултиплаиеру, гледање колега ће јасно показати њихово здравље у бројевима. Здравље се регенерише и претвара играчку визију у више сиве као што се смањује, али свеукупни недостатак тешких информација приказаних играчу у Санцтум 2 скоро увредљиво.
Мисије имају много више могућности за репродукцију Санцтум 2 захваљујући механичару Феатс оф Стренгтх. Играчима је дозвољено да у сваку мисију укључе до пет удара снаге, од којих сваки повећава потешкоће и стечено искуство. Ти подвизи укључују ствари попут повећања непријатеља ХП-а, брзине и пружања им регенеративног здравља. То омогућава играчима да потешкоће прилагоде свом нивоу, а истовремено добијају више награда за већи ризик. Ту је и „Еаси Моде“ који смањује укупну тешкоћу мапе. Свака карта се такође може играти у режиму преживљавања, што задаје играчима који преживе колико дуго могу против бескрајне количине таласа.
Као што је већ споменуто, сваки играч у мултиплаиеру добија свој властити пад ресурса између рунди. Остали играчи их могу зграбити ако дођу први, зато припазите на кретене који то раде без питања. Ресурси других људи нису приказани, што чини велике проблеме да координирају садњу кула или базе кула. Говорна комуникација на ПЦ верзији такође је бескорисна по граници јер је јачина звука тако мала и не може се подићи; будите спремни за текстуално ћаскање ако желите нешто да завршите.
ПЦ верзија у целини делује као дубина размишљања о Ксбок верзији. Нема претраживача сервера, на плочи с најбољим резултатима се каже „Гамертаг“ уместо „Стеам ИД“, а број играча означен је лампицама звона Ксбок контролера. Игра иде одлично и има здраву количину опција, али су ивице мало грубе на овом рачунару.
Санцтум изгледа импресивно, визуелно. Бела лабораторијска тема од првог Санцтум је само мали део наставка, а спољна окружења чине већину нивоа кампање. Многи непријатељи се преносе из прве игре и изгледају приближно исто. Дизајн звука је одличан, са сјајним звуковима оружја и музиком која невероватно добро поставља атмосферу научне фантастике.
У целини, Санцтум 2 осећа се збуњено. Није баш толико одбрана куле колико би се вероватно надали фанови прве утакмице, пошто је већи нагласак овог пута постављен на стрељачком елементу првог лица. Такође се скрива начин превише информација од играча, што доводи до пуно стратегија нагађања и провере. Међутим, игра остаје освежавајући хибрид жанра, а многе фрустрације привремено се испражу док сведочите последњем непријатељу у последњем валу како доказује да су се ваше стратешко планирање и прецизно гађање исплатило.
какви су е-маилови