review htol niq the firefly diary
Ох драги, дневниче
Не, то није грешка кодирања горе у наслову: 'хтоЛ # НиК' је заиста наслов ПС Вита игре, а у суштини је врло елегантан начин за уписивање 'Фирефли Диари' на јапанском.
Без обзира на личне карактеристике, тим из Ниппон Ицхи-а на овај начин је насловио своју нову игру, изгледа да се шири и на дизајн игре. хтоЛ # НиК корача својим ритмом и завршава се одједном две ствари: фасцинантно дело минимализма и беспотребно тешко искушење у коме уживају само најмасохистичнији флагеланти.
хтоЛ # НиК: Ватрени дневник (ПС Вита)
Програмер: Ниппон Ицхи Софтваре
Издавач: НИС Америца
Објављено: 24. фебруара 2015. године
МСРП: $ 19,99
Прво, на оно мало о минимализму: хтоЛ # НиК скоро нема писменог или говорног дијалога, па чак ни текста. Осим неких упута који објашњавају основне контроле и кратког пузања у отвору, играчи се неће срести чак ни с толико слова као у позадини. Заплет, какав је такав, испоручује се скоро у целини у игри, кроз околне трагове и лагано интерактивне повратне податке.
Сам екран за игре је у великој мери без ХУД-а и икона, а у комбинацији са слабо осветљеним окружењима која трепере као да зраче из винтаге филмског пројектора, даје универзално тмурну, узнемирујућу ауру која је у супротности са симпатичним дизајном карактера. Сцене фласхбацк-а изведене су у потпуно другачијем, изометријском стилу који подсећа на старије РПГ-ове попут Контакт.
Мион, сребрнооки талас великих очију, пар грана које расту из главе и сав инстинкт самоодржавања видеоигре, истражује на Миону. Уз њу су Лумен и Умбра, титуларне кријеснице и једино средство на којем играчи могу водити Миона кроз пустињу.
Играчи могу да користе екран осетљив на додир за померање Лумена, а Мион прати свог пратиоца Нави-ескуе где год да оде. Лумен такође може да сигнализује Мион-у да баца прекидаче, кутијице и друге интеракције које решавају пуззле. Умбра, с друге стране, живи у Мионовој сенци и може се контролисати само преласком на алтернативну димензију притиском на задњу додирну таблу. Одатле се Умбра може слободно кретати кроз сенке - укључујући оне које је бацио Лумен-сјај - и комуницирати са објектима предалеко да би Мион могао доћи. Манипулација околином и коришћење дуо кријесница како би се помогло Маневру Миону да прође кроз разне опасности чини највећи део хтоЛ # НиК механика.
Све ово звучи довољно једноставно, али игра у којој су ови механичари запослени је артефакт онога што могу само да опишем као весело, спознавајући садизам. хтоЛ # НиК је једна од најтежих игара које сам икад играо, а највећи део свог времена играо сам умирећи, изнова и изнова. То није нужно лоше јер је последњих неколико година донело нову ренесансу за тврд, бескомпромисан дизајн игре, али врсту боли хтоЛ # НиК веома је посебан тип, онај који је оправдано напуштен већином модерних наслова.
Једноставно речено, ова игра тргује чистом фрустрацијом суђења и грешке. Захваљујући комбинацији намерно летаргичних контрола и дизајна нивоа опсједнутог замком, практички ниједан изазов постављање игре не може се донети из првог покушаја - или 48. покушаја, по том питању. Толико ми је требало да свладам само једну контролну тачку на другом нивоу, контролној тачки која, успешно изведена, траје око минут да прође кроз њу.
како уклонити елемент из низа јава
Будући да се Мион може кретати само померањем Лумена испред ње, свако одступање прати свако одгађање, а сама Мион постиже своју највећу брзину у 'лежерној шетњи', чак и када је прогони дивљачким пакао од сенке. Неугодност употребе додирног екрана и задње додирне табле за контролу Лумена и Умбра може се донекле ублажити преласком на опционалну контролну шему која користи аналогне тастере за штап и лице, али прецизност и спорост у кретању остаје.
Што је још горе, неки изазови захтевају прецизно одређивање времена да би се активирале еколошке акције коришћењем Умбра, али паузе које прате покушај преласка на димензију Умбра чине да тајминг буде још тежи да се смањи. Додајте скривене непријатеље, једва телеграфисане опасности, тренутну смрт и повремене случајне факторе који погоршавају сваку смрт и хтоЛ # НиК на крају утјеловљује необичну врсту видео-игре Мурпхи'с Лав: Све то моћи убити Миона, ће убити Миона. Неколико пута.
Да разјаснимо, нема ништа погрешно у намерним, 'спорим' контролама. Као обожаватељ Монстер Хунтер и тхе Соулс игре, знам да ценим тај стил, а намера да стојим иза ове игре је прилично јасна. хтоЛ # НиК има за циљ динамику која је дефинисала наклоности класика Ицо . Проблем овде је одлука да се комбинује тензија да се испружи беспомоћан набој са тако захтевним дизајном нивоа. Стрес обоје за чување набоја, као и извршавање подвига прецизног тајминга и брзине је готово превелик који би могао да добије највише од приче и истанчане естетике игре.
Продужење поређења даље, ако хтоЛ # НиК са којима се треба упоређивати Ицо , разлика између ове две у смислу потешкоће била би сродна покушају пастирања Јорде кроз Латријски торањ од Демон'с Соулс .
Једноставно није забавно понављати сваки одељак само да бисте га прошли - или поново репродуковали одређене делове само да бисте приступили свим колекционарним сценама фласхбацк-а (које чине његов најбитнији наративни принос), али опет, покушао сам поново један део четрдесет и осам пута заредом, тако да може постојати нешто хтоЛ # НиК, после свега.
Грозна атмосфера и занимљиви визуални материјали били су довољно само да ме држе закачену за њену, интригантну причу. И наравно, коначно је ту тврдоглава, горка, осветољубива узбуђеност поражавајући игра која је наизглед осмишљена са средњим прстом продуженим према својим играчима.
Нећу лагати: хтоЛ # НиК: Ватрени дневник осећа се као искушење за играње, али вреди приметити да је историјски преживљавање искушења често схваћено као знак да је благословљена виша сила. Тај се појам може свидети неким врстама играча, а управо ће они пронаћи забаву у овој дивној, суровој игри. Сви остали треба да се повуку и питају како је то прошло.
(Овај преглед се заснива на малопродаји игре коју је издао издавач.)