preview the last us
оно што видите је оно што добијате код градитеља веб страница
Опстанак пуззле скривена акција
Била сам скептична према томе Последњи од нас . Упркос свим прељубима и високим обећањима, мени је изгледало као постапокалиптично Неистражене . Нису ме продавали због динамичне нарави игре како напредује, а као што сви знамо, зомбији су буквално одведени у смрт у последњих пет година.
Тада сам добио шансу да то заиста и играм. Колико дана до 14. јуна поново?
Последњи од нас (ПлаиСтатион 3)
Програмер: Наугхти Дог
Издавач: Сони Цомпутер Ентертаинмент
Датум издања: 14. јун 2013. (ВВ)
МСРП: $ 59,99
Последњи од нас је прича о отврднутој Јоел и младој Еллие док лутају по-апокалиптичним Сједињеним Државама, а не за разлику од БиоСхоцк Инфините тандем Боокер-а и Елизабетх. Градови су уништени, банде лутају улицама, и да, свугде су зомбији са гљивама - нема великих. Да будемо јасни, Јоел није Еллиев отац, а Еллие је не коју је Еллен Паге изговорила до данас колико људи мисли до данас (њу је изразила способна Асхлеи Јохнсон).
Моја играња се отворила са Јоел и Еллие у потрази за Биллом у Линцолну, Пеннсилваниа. Готово одмах, прилично ме је одушевио уметнички стил. Наводни пас је наводно изгледао Ја сам легенда , Нема државе за старце , и Пут (и књиге и филмови), за инспирацију на више нивоа, и то дефинитивно видим овде. Мрачне, али светлије боје се одлично мешају са бојама Последњи од нас прелепи графички стил, а сваки модел лика у игри изгледа чудесно детаљан. У ствари, можете рећи да је ово најближа адаптацији видеоигара Пут као што тренутно можете добити у смислу више него само визуала, што је главни комплимент.
Док сам се шетао неким дивљим животињама на путу за град, Еллие је коментарисала симпатичног зеца који скаче по дрвећу и групу кријесница. У ствари, она је прокоментарисала читав низ ствари, које су помогле да се илуструје динамична природа Еллие у оквирима мапе. Док напредујете и улазите у одређене догађаје, Еллие ће реаговати различито у зависности од ситуације. То сигурно није револуционарни систем јер је дошло до неких преклапања током мојих вишеструких провера, али попут Елизабетх у Бесконачно , довољно је занимљиво да помогнете да изградите везу између играча и Еллие - и за разлику од Елизабетх, Еллие може умрети, што додаје потпуно нови слој у игру.
Али упркос упоређивањима, Еллие није толико прим и исправна као Елизабетх. Она је безобразна, сирова и оштра. Овај део градње изгледа врло рано у њиховој вези, јер Јоел још увек поставља питања о томе како је завршио са њом. У једном тренутку раније, она тражи од Јоела пиштољ или нешто што ће је заштитити, на што он одговори строгим гласом: 'Не! Наравно да не'. Могао бих одмах кроз поновљени (добро написан) дијалог рећи да ћемо видети неко повећање између њих двојице, а не нешто присилно или роботизовано - нешто стварно и сирово.
Шетање са Ели читаво време у основи је мисија пратње, али на срећу, каже Ели Ресидент Евил 4 Асхлеи се стиди своје брзе памет, корисних наговештаја и занимљиве личности. Дошло је до ове заиста смешне инстанце где сам с друге стране отворио гвоздена врата и преварио игру, али успео сам поново да напуним контролни пункт минуту пре него што сам схватио шта се догодило.
Јоел ће решити већину загонетки у игри, које су се у демонстрацији кретале од померања дасака до преласка преко зграда до лоцирања и разоружавања замки (наговештај: пуцање у њих делује одлично). Упркос ономе што сам у почетку мислио, то није Неистражене са зомбијима. Јоел је сјајан, али није супер-херој као Натхан Драке. Због свог врло ограниченог домета скокова неће прескакати зграде попут мачјих рефлекса. У ствари, Јоел је требала помоћ како би прешао један јаз, а Нате је могао двапут прескочити.
Упркос чињеници да контролише врло слично Неистражене , Јоелова борбена храброст је такође ограничена, јер у себи нема 60 пиштоља максималног стрељива Последњи од нас . У ствари, шест-стрелац и сачмарица које сам набавио на почетку имали су само неколико хитаца, да не бих нашао неколико њих у свету. И чудовишта и људи ће се покренути ако само несигурно кренете пуцати, што ће вам додатно додати наклоност прикривености и реализам игре.
подниз (0,0)
Стеалтх је толико важан да игра заправо снажно сугерира да га стално користите, а да је трчање често 'најбољи' начин акције. Као Метал Геар Солид или Ассассин'с Цреед , можете да избегнете своје следиоце и вратите се у нормализовано стање ако вас се види, тако да, на срећу, углавном елиминише идеју сталних присилних акција. Уместо тога, фокус је на вашем преживљавању, у чему сам заиста уживао.
Ово је наглашено у другом демо дијелу 'Питтсбургх-а', који ме је први пут упозорио на читаву људску банду. Акција започиње одмах након што су Јоел и Еллие ушли у аутомобил у продавници и обојицу ставили у угао, мало на стрељиво, док се банда брзо приближавала. Приметио сам да је АИ овде био посебно оштар, одлучивши се да стално користим прекривач, примећујем када нисам и полако се прикрадем свом положају.
Напетост је била тако висока, непрестано сам у тишини гледао око себе, посматрајући обе стране и бацајући камеру док је Еллие викала на својим положајима. Из угла мог ока угледао сам разбојника како покушава и пође за Еллиејем, па сам потрчао према њему и набио му лице бејзбол палицом, испуцао палицу у току и избацио ме из оружја за гужву.
Брзо сам се пребацио из омота у покривач гледајући ме у леђа док сам пуцао у неколико других разбојника и пиштољем пуцао у главу још два. Током свега тога морао сам се осветити још једним оружјем од малих ногу, залечити се медкитом - који не делује одмах, и оставља вас отворенима док непријатељи јуре према вама - и непрестано тражим нову заштиту. С обзиром на ограничену количину муниције и тврдоглавост непријатеља, знао сам да ћу се борити за изазов у основној игри.
Постоји једна ствар која се осећала заиста чудно и избацило ме из игре помало гамеплаи-мудру. У основи, постоји поларизирајућа механика која функционише слично Хитман Абсолутион инстинкт мод (или многе друге игре које имају рендгенски вид), где преко зидова можете видети непријатеље. Све што требате да урадите је да држите Р2 да бисте то учинили, тако да није баш тако да га требате користити штедљиво или било шта друго. Изгледало је чудно и противно је реалном осећају остатка игре, али на срећу можете нагону у потпуности одољети тако што ћете га искључити у главном менију - у ствари, препоручио бих га заједно са већом потешкоћом јер је то где игра стварно сјаји.
Последњи од нас има неколико елемената који се осећају укочено, али који су потпуно увредљиви, попут занатских и радних столова. Ови системи су у основи постављени тако да омогућавају неки облик РПГ игре, јер Јоела и оружје можете да изравнате кроз различите меније. Претпостављам да ће се ово исплатити за више плаитхроугх-ова (ако у ствари постоји опција Нев Гаме +), када динамични догађаји драматично повећавају вредност поновног понављања на већим потешкоћама. Као Дарк или Демон'с Соулс , игра се не паузира када израђујете предмете, што је леп додир.
Не могу да се запитам да ли Последњи од нас било би боље без зомбија у њему. Моји апсолутни најдражи делови су били они са људима, у дубини њихове безобразлука, брутално нападајући Јоела и Еллие. Било како било, довољно сам узбуђен, јер игра скаче и постаје изазовнија и јединственија него што сам мислио да ће ући. Једва чекам да се вратим у угао, пет непријатеља полако се приближава, а један метак остао , спремна да заштити Еллие по сваку цену. Донести.