jason rohrers one hour one life asks us live together
Како ћете потрошити својих 60 минута?
Јасон Рохрер вероватно је име које сте барем једном током живота видели као љубитељ видео игара, али чији рад вам можда није непознат. Он је ауторе, бенда једног човека програмера који је своју прву игру изнео пре више од деценије. Прво сам постао свестан човека када Алт-Плаи: Јасон Рохрер Антхологи је пренесен у ДСиВаре. У пакету је можда његова најпознатија игра Пролаз , критична драга и једна од оних уметничких игара за које би неки окренули нос за цену поруке о механици.
Тако сам гледао на обоје Пролаз и Гравитација први пут када сам их свирао.
'Ух', незналица ЦЈ је помислила 'Схваћам, превише радиш и живот је препун тешких избора. Преболи себе. '
Лако је одбацити било коју игру са конкретним гледиштем као укључену у себе, поготово ако сам, попут мене у тим годинама, играо игрице као само средство за пружање забаве, а не као нешто због чега сам свесан. смртност. Па ипак, сваке се године враћам у обе утакмице. Како време пролази, а мој сопствени живот и даље остаје неиспуњен - јеби ме, ове године имам 33 године - порука обе игре заправо почиње да ми говори, сада тако гласно видим свој живот и своје изборе у сваком пикселу на екрану.
Наши животи и начин на који их живимо је централна тема Рохрерове најновије игре Један сат један живот . Планира се да лансира касније ове године као симултана цивилизацијска зграда која се играла на микро нивоу: сваки играч почиње као дете које живи годину дана за сваку минуту која прође, а како одрасту, мора одлучити како ће допринети и изградити друштво за уживање будућих генерација.
„Свијет у игри у бити почиње као бесконачно пространство“, објаснио ми је Рохрер у првој од двије кафиће које ћу посјетити на нашем Скипе интервјуу. „Нетакнута дивљина која се протеже у свим смеровима и залази у средиште те дивљине први је играч који игра као Ева. Сваки додатни играч који се придружи серверу рођен је као беба неком другом играчу на серверу. Дакле, други играч је прво дете Еве, а трећи играч је друго Еве и тако даље. Како ликови одрасту, достићи ће тачку у којој ће почети да рађају и нове играче. '
Како популација расте и све више људи рађа у свету, играчи ће морати заједно да сарађују како би изградили друштво најбоље што могу. То је сјајна супротност ономе што је пронашао у тематски сличној игри Руст .
Питања и одговори за интервјуе програмера Салесфорце-а
'Ин Руст неко време сам покушавао да водим хотел “, рекао је Рохрер. „Људи који путују са друге стране мапе требају место за складиштење својих ствари или играча који тек почињу и нису изградили велику базу, али можда желе да изнајме собу у лепој јакој згради. Тако сам саградио овај хотел са свим тим собама и такође саградио продавницу и ресторан као место где би људи могли да се излече. Никада их нико није покровљивао, иако сам продавао ствари у продавници, нови играчи још увек не би имали приступ. Хтео сам знати зашто. Зашто се овде не развија трговина? '
Чини ми се глупим предлогом док се не сетим својих кратких излета у ране дане Руст . Углавном, мој аватар је ходао около око 30 минута, док други играч не би дошао и убио ме. Такође сам једном ухватио неког фрајера како ми је из џезве бацајући дрва прије него што ме је убио. Игре попут Руст су вежбе у објективизму: ја сам све што је важно и нећу дозволити да ми ништа стане на пут. Зато је тако лако убити друге играче због залиха и можда се Рохрерово мало друштво никада није развило.
'Једном сам имао типа који непрестано цементира преко мојих врата (унутра Руст ), 'рекао је' и то је нешто што се никада не догађа у стварном животу. То ми нико никада није учинио, чак и ако ме је љутио. Питао сам се зашто то тровање није велики проблем у стварном свету. И разлог зашто би постојала особа која је цементирала преко мојих врата у стварном животу, а то је учинио гомили других људи, на крају би били физички затворени на начин који не би могли да преброде или ако би одолели хапшењу. они би били убијени. '
'Ин Руст И то је истина, ако вас неко довољно изнервира, можете их једноставно убити, али то не значи ништа због начина на који респавн функционише. Реци некоме да стане или ћеш пуцати, а они ће рећи & лскуо; Само напред, изгубит ћу опрему коју носим и поново се заротирати у својој бази миљу одавде. ' Дакле, трговина се не догађа и зато што смрт није стварна правда не дешава се и мислим да је разлог који се догађа у стварном животу зато што смрт нешто значи. Маштао сам о томе да направим игру са перма-смрћу, али имам породицу коју треба да подржим, па сам желео да видим колико можемо да се приближимо питању стварања смрти. '
Један сат један живот је помало мешавина две идеје. Када вам је сат порастао - или ако некако умрете пре тога - поново уђете у свет као беспомоћна беба, потпуно новој мајци у заједници на другом делу мапе. Приближавање оваквим играма за опстанак у отвореном свету, нада се Рохрер, приморат ће играче да се удруже и заправо раде на заједничком циљу развоја функционалног друштва.
'Замисао о цивилизацијским и друштвеним структурама која се развијају ме мучи. Са филозофског становишта покушавајући да схватимо како да им објаснимо, зашто настају, зашто је начин на који радимо ствари онако како радимо и да направимо игру у којој људи не морају то радити, али они некако заврше ако их радимо ионако нам може помоћи да схватимо зашто их радимо у стварном животу. '
Неће бити тачна рекреација о томе како је наше друштво прешло са стрелице на иПхоне-ове, две слике које је Рохрер користио када је први пут најавио игру, али то је један примамљив циљ за покушај. За наше претке није постојао нацрт, није било упутства за употребу алата који су потребни да бисмо стигли до места на коме смо данас. Уместо тога, овде смо стигли малим корацима и великим скоковима током хиљада година, о чему је Рохрер размишљао док је развијао почетни концепт игре.
„Причао сам у ГДЦ-у када сам најавио игру и размишљао о отприлике четири хиљаде година колико нам је требало да пређемо од стрелица до иПхона. То је био оригинални мисаони експеримент који је довео до ове игре. Пре него што сам радио на овоме, разговарао сам о томе са људима како би се музирао. Ако бисмо то морали поново направити испочетка, кад бисмо били голи у пустињи са само камењем и палицама, колико би нам времена требало да се вратимо на иПхоне. Чак и уз све знање које данас имамо, прво нам је требало 4.000 година, колико би требало да траје друго?
Овде неће бити потребно толико дуго да достигнемо нашу тренутну тачку у историји, али играчи ће пружити игри довољно шансе да виде појаву Апплеовог разарача распона пажње. Рохрер планира да дода 10.000 објеката у игри Један сат један живот . То укључује возила, машине и остало, а све усредсређено на то да наша животињска кожа носи предаке да тост са авокадом једе деплорабле какви смо данас. Али да би дошли тамо, играчи ће се морати задржати првих неколико минута постојања. Као беба, не можете заиста ништа учинити и ваш опстанак зависи од оних око вас. У тим је минутама твој живот у њиховим рукама. Ако вам заправо помажу да израстете у одраслог карактера, можда ћете то морати да урадите и са неким другим.
'Желим да наступи период углавном беспомоћности и мислим да је сада три до четири минуте када сте код милости својих родитеља и надате се да ће се они побринути за вас. Мајка вас може покупити и нахранити, или мушки лик може одабрати храну коју ће вам дати, али обе одузимају храну. Тако као беба морате развити начин да их обавестите када требате да вас покупе, а не да их само спамујете и трошите гомилу ресурса. '
Да би се постигао апсолутни успех, неопходно је развити овај однос родитељ-дете, без обзира на то шта ћете предузети као родитељ, ваша деца ће морати да наставе ако желе да преживе. Преживљавање у овом тренутку постаје породично предузеће, а вероватно и пук друштва могу развити менталитет „за село је потребно“ да би се напредовала.
'Замислите два различита џеп становништва у игри. Једна се заиста брине о бебама, брине се за све најбоље што могу, улаже у њих све могуће ресурсе, а друга се не може бринути мање о својим бебама. Једини извор нових играча који ће своју цивилизацију наставити у наредних сат времена је нова група играча која стиже као бебе. Дакле, та два џепа, један ће се само осушити и умрети и постаће крај цивилизације ако се не побрину ни за једну бебу, док ће други тек наставити да расте и добива све више и више људи. '
Наравно, још увек је могуће бринути се о бебама и препустити селу. Пошто је ово игра за преживљавање отвореног света, ресурси су најважнији. Преједите и игра је готова за ваш град. Превише храните бебу и то би могло имати исти катастрофалан резултат. Друштва која су ефикаснија у снабдевању и одржавају здравије жене вероватније су да ће се у њима родити нове бебе, а не оне групе играча које се боре за напредак. Поред хране, играчи ће такође морати гледати како прикупљају ресурсе из света, јер је могуће да у будућности униште потребне фабрике за производњу нових залиха.
'Као једноставан пример, у игри су ове биљке са млечним травама које се користе за прављење ужади и различитих врста струна. Биљке млијечних трава пролазе кроз циклус у којем су у лиснатом стадију, онда цвјетају, а затим прелазе у сјеменке. Они пролазе кроз тај циклус сваких пар минута или тако нешто. Ако их одаберете у погрешно време да направите конопац, они неће узрасти. Ако видите играча како их хвата у погрешној фази, можете викати на њих. Дакле, такве врсте лекција, те културне ствари, објашњавање како свет делује на нове генерације, то се надам да могу пренети. '
Ако се изврши правилно, преношење знања је нешто што би могло помоћи сваком друштву. Ако одрастете и умрете у напредном селу, а затим се поново родите као беба у граду који је годинама иза себе у смислу технологије, могли бисте бити играч који помаже овом селу да схвати како да расте и успева. Узимање свих знања које научите у једном животу и примењивање на следећи начин је како играчи могу да се натежу у друштву за тако кратко време.
'То су ствари које сам, како сам одрастао и одражавао се на мој живот и генерације које су долазиле пре мене и гледајући своју децу, размислио и погледао већу слику којом сам желео да направим игру која је о тим већим питањима слике и зашто су ствари такве какве јесу. '
Да бисте заиста схватили ту велику слику, Један сат један живот мора да буде велика игра. Као што је већ споменуто, Рохрер ће креирати 10.000 објеката у игри за играче који ће се кретати дуж дрвета за које се вероватно брине занат. Оно што сам први пут приметио у игри кад сам погледао његов траилер је огромна разлика у уметничком смеру у односу на његов претходни наслов. Један сат један живот изгледа као вернија Дон Хертзфелдта за породице и због доброг разлога: једној особи која ствара 10.000 објеката у игри помоћу пиксела требало би превисоко време. За то је Рохрер развио програм који ће препознати црне црте цртане на скенираној слици и омогућити му да створи тај објект у неколико минута. А то планира да ради отприлике сваке недеље у наредне две године.
шта је матрица следљивости у тестирању софтвера
Додајте ове године са садржајем након издања у неколико ових игара које су у развоју и имате пројекат који је преузео добар део значајног живота Јасон Рохрера. Понижавајуће је читање о човеку који је имао свој ликовни изложба, сам је направио неколико видео игара, прикупио новац сопственим ДС кертриџом, помогао у развоју локалне валуте и, како сам сазнао током нашег разговора, изградио је своју пећ на дрва. да направи своју керамику коју је ископао из земље. Не могу си помоћи али не осећам да је мој живот у поређењу са оним који није добро проживљен. Док се осврћем по соби коју изнајмљујем у језивој кући у којој живим, тај се осјећај претвара у потврду. Да бих сутра умро, нико се не би осврнуо на моје три деценије на овој планети и рекао да сам допринио на било који начин. Ништа што радим данас уопће неће помоћи друштву сутра, а ја ћу бити заборављен онолико брзо колико сам био замишљен.
Знам тамне ствари, али то је оно што Рохрер игре извлаче из мене. Наслови његових дела које сам уложио у животу били су усредсређени на смрт и изборе које доносимо у годинама које су довеле до наше смрти. Један сат један живот наставља ту традицију, али на начин на који сваки играч може стварно утицати на своје брзо постојање.
'Очигледно је да је смрт била константа у мојој каријери било због наслова или основне анксиозности присутне у мојим играма и то је дефинитивно присутно овде. Она некако спаја све ствари из свих различитих ствари о којима сам размишљао у својим одвојеним играма које се споје у ову велику кохезивну целину у овој игри. Смрт и избори које доносимо знајући да је смрт неизбежна међусобно су повезани. Има нечега у вези са овим притиском и знајући да ови тренуци пролазе и да се више никада неће поновити, а имате ограничену залиху њих, што целу ствар чини важном и одлуке које доносите на путу су важни јер никада нећете набавите још један данас. '
Један сат један живот биће лансиран за само неколико месеци. Рохрер каже да су све бубе поломљене и да је сада само заузет додавањем предмета у игру. Од овог писања, у игри је нешто мање од 300 објеката које је начинио човек, или 3% његовог само-постављеног циља. Радујем се 2020. години, када Рохрер постави тај посљедњи предмет у игру, и надам се да ће се развити довољно тога што ће људи који чекају да ускоче у то путовање кроз величанствен свијет заједница који постоји у различитим епохама људског развоја. Надам се да ће га довољно људи покушати увидети какву величину можемо постићи ако радимо заједно као друштво, а не као самоиницијативни појединци. Будући да нисмо ишли од стрелице до иПхонеа сами, радили смо то заједно, чак и ако то често нисмо знали.
Ако желите да сазнате како он то ради и то ради већ више од деценије, Јасон Рохрер ће одржати говор у ГДЦ-у у марту, у оквиру Самита о независним играма.