how neverending legacy subverts vices idle game design
То сам написао јер сам схватио колико сам времена потрошио на Симулатор роја и желим да искупим своје грехе
Ако очекујете нешто свјежег разлога зашто су празне игре лоше, то није чланак који тражите. Интернет је ту тему претукао пре много година јер, да будемо искрени, потребно нам је мање традиционалних празних игара. Уместо тога, тај циљ решавам из оптимистичнијег угла, објашњавајући како НеверЕндинг Легаци (које можете играти овде!) показује потенцијал празних игара да буду креативне и подстицајне уместо лење и манипулативне.
Никад нисам чуо НеверЕндинг Легаци ? То је фер. Развио га је мали програмер по имену Ортеил. Познат је само по нишном, нејасном називу Цоокие Цлицкер . Иако мислим да је срамота јер иако У је изграђено около Цоокие Цлицкер Формула, много је више заснована на играма и не делује као психолошка замка.
НеверЕндинг Легаци је неактивна игра у којој имате задатак да управљате растом становништва, од понизног племена до цивилизације гвозденог доба. Прикупљате ресурсе да помогнете свом народу да расте. Додељујете људима да сакупљају ресурсе, или да граде ресурсе из материјала, или да открију ресурсе, и тако даље. Примењујете политике које мењају начин на који ваша цивилизација користи ваше ресурсе. Постоји неколико десетина променљивих које се могу управљати, али у основи су све које се врте око потрошње и чекају да се добију више ресурса.
Основа традиционалне игре у празном ходу је да стално добијате ресурсе уз минималан напор. Имате валуту, трошите је на ствари, те ствари временом постају више валуте. Купујете скупље ствари, те ствари експоненцијално повећавају ваш приход. Исперите, исперите, поновите. Нема препрека. Нема ризика од неуспеха. Само стални напредак без напора. Па, како У ово поткопати без позајмљивања елемената из других жанрова?
веб услуге тестирање питања и одговора на интервјуу
Стварајући сопствене ресурсе као препреке.
Као и свака неактивна игра, све унутра У генерише нешто, али имају и друга својства која могу и вас ометати. На пример, узмите у обзир људе. Добијање више људи један је од главних циљева У јер ти требају да учине било шта. Проблем? Људи увек требају јести храну. Људи су ресурс због којег губите храну с временом.
Што више људи имате, више хране губите. Ако вам понестане хране, људи не могу јести. Ако не могу јести, људи могу умрети. Ако ваша популација расте пребрзо, могли бисте изгубити више људи него што сте стекли.
Ово изгледа као проблем који би се могао решити само додељивањем свима из вашег племена да прикупљају храну. То нас доводи до другог У окреће се у празној механици игре. Како време пролази, храна ће се покварити. Људи не воле да покваре храну, и дефинитивно је неће јести ... осим ако их не направите. Ако натерате људе да једу покварену храну, они неће остати гладни, али постаће болесни и несрећни. То може довести до сузбијања радне етике или евентуалног умирања. Ресурси попут ових имају својства која ограничавају њихову корисност или штете вашим другим ресурсима, а ако се користе несмотрено, могу учинити много више штете него користи.
И као што рекох, У има на десетине ресурса и додаје само још више док напредујете. Сакупљање довољно хране није проблем ако је прикупљање хране једина ствар коју ваши људи треба да ураде, али очекује се и да правите одећу. И алате. И истраживање. И територија. И много, много више ствари које долазе са сопственим потребама или ризиком, непрестано се колебају док свет и сопствени ресурси мењају ваше услове рада.
НеверЕндинг Легаци уништава константно позитивно појачање других празних игара тако што ризикује толико ствари. Десетине варијабли које се морају уравнотежити. Можете расти своју цивилизацију другачије од осталих играча. Можете дугорочно доносити одлуке које штете вашем народу. Не можете успети. За разлику од осталих празних игара, У даје изазове који захтевају вештине решавања проблема и израчунавање ризика. Не обраћање пажње на игру носи толико ризик да се, за разлику од његових савременика, ова игра не наставља са покретањем након што је затворите, јер би то лако могло пропасти у вашој цивилизацији. Мање је у празном ходу, али је изграђен на истим темељима као и свака друга игра у празном ходу.
Разочаран сам тим Цоокие Цлицкер је и даље популарнији од НеверЕндинг Легаци , али не изненађује. Велики део Цоокие Цлицкер Апелација / замка је да вас константно награђује за минималан напор. НеверЕндинг Легаци недостаје му трајна повратна веза и зато је поштујем. Његово задовољство не потиче од самопостојеће машине, већ од савладавања препрека и остварења циљева који могу бити неуспешни. Користи сличне петље за повратне информације и може на сличан начин додати зависност, али осећа се као мање губљење времена и лакше је одступити ако се икада и сам осети као такав.
НеверЕндинг Легаци показује да се тренд дизајна кликери може користити на креативнији и занимљивији начин. Ортеил није требати да преузме тај ризик, он већ има Цоокие Цлицкер . Хоће ли овај потенцијал икад постати норма ван празних игара? Чини се мало вероватним, али волео бих да се тамо погрешно докаже. Ако постоје неки мали врагови који су вољни више истраживати неактиван дизајн игре У , имају моју моралну подршку.