getting it right max payne
( Како се исправити је месечни серијал у коме се бавим елементима који чине класичну игру. Који су главни састојци који су га раздвојили и задржали до данашњег дана? Прочитајте да бисте сазнали.)
Није довољно само убити негативце и спасити дан. И ти треба изгледати добро то радиш.
Било да се ради о акимбо пушкама Јохна Вооа или спорим моделима Матрица , акциони филмови из 90-их пронашли су начин да искористе оно што би требало да буде тросекундно партнерство између метака и мета и направе га у сложеном 5+ минутном балету метака, насилника и штеточиња.
У раним 00-има није постојала игра која је овај сензибилитет пригрлила више од тога Мак Паине . Од приче о нуиру филма до језика, па све до преузимања узи-ја, програмер Ремеди дао је сваки аспект стила игре и визуелни штих. Једном када погледате поред трајно затвореног лица Паинеа и помирићете се са буквалним скоком у борбу, открићете Мак Паине остаје пример пуцања треће особе исправно.
Мак Паине
Програмер: Ремеди Ентертаинмент
Издавач: Роцкстар Гамес, Гатхеринг (ПЦ)
Објављено: 23. јула 2001
Укратко: Са само тркачком игром у стилу ПЦ-а иза њих, Деатх Ралли-ом, Ремеди је провео пола деценије развијајући Мак Паине-а: Амбициозни стрелац постављен у НИЦ-у који је испричао савремену причу о ноиру кроз плоче стрипова, цутценес и акције. Издвајао се 2001. године због своје фотореалистичне графике, кинематографске презентације и слов-мо механике.
како претворити иоутубе видео у вав датотеку
Истицање акција играча
Често се нађем да полако снимам камеру попут демо водича Е3 док свирам Зов дужности игра - иде у правцу играчеве игре да бих себи пружио што кинематографско искуство. Али, кад играм Мак Паине Осећам као да идеална представа води директно до идеалне визуелне гозбе. Ово је реткост у видео играма, али нисам сигуран зашто би то требало бити.
Програмери игара морају увек да изврше чин уравнотежења у томе што играчима дају простор за обављање, а истовремено им дају и награде за своје перформансе. Кључ за Мак Паине успех је његова способност да блиставо истакне акцију играча без одузимања њиховог утицаја или уништавања тока акције. Мак Паине била је револуционарна у комбиновању ова два аспекта у бешавно искуство. Тамо где би вас друге игре могле посвађати, а затим представити биоскоп догађаја након њих, Мак Паине Визуелни штих у биткама директно је произашао из играчевих акција - пуштајући да добро усмерени метак и смели измицање покрећу кратке кинематографске тренутке.
Метал Геар Солид учинило ми се да имам осећај као да гледам феноменално бљесак акције, али то је било све док нисам играо Мак Паине да сам осећао да сам у једном. Уоквирујући радње играча помоћу померања углова камере, драматичног зумирања и очаравајућег спорог снимања, Мак Паине ставити фокус у акцију играча на начин који никада раније није покушао.
Програмери не би требало да буду инспирисани механиком успореног покрета активираног од стране играча. Уместо тога, требало би да се фокусирају на ефекат који уоквирује играчеве акције на борбу. Бог рата и Неистражене постићи исти утицај представом широких кинематографских углова током сегментирања платформи. Ниња Гаиден 2 применио је то наглашавајући ударце на спектакуларан начин Деус Ек: Људска револуција додали спектакуларне визуелне анимације одређеним способностима када се успешно изводе. Чак Резонанца судбине , јапански РПГ свих ствари, успео је да направи окршај у сну о Јохн Воо грозници, где су ликови бескрајно скакали и испалили пушке када су добили наређење.
Годинама од тада Мак Паине деби, Бог рата, испад 3 и друге игре су то урадиле на свој начин до великог ефекта. Лако је гледати време метка као трик или романсу. Истина, она мења све: тон, темпо и спектакл борбе. Не постоји ништа друго попут тога. Иако су друге игре понављале ову функцију, као у СТРАХ. серија и Странглехолд , никада се није осећала тако посебном као што се то дешавало Мак Паине .
питања и одговори за интервју за перл пдф
Свестран арсенал
Добар избор оружја у игри дефинисан је његовим снагама онолико колико је дефинисан и његовим недостацима. На површини, Мак Паине поседује најопштији скуп оружја које би видеоигрица могла да понуди. Као што би требало - на крају крајева, прича је базирана у Нев Иорку, око 2001. године. Иако научници из арене и арене могу имати више маштовитих оружја, неколико игара погађа готово савршену равнотежу Маковог арсенала.
Због пажљивог калибрације са стране програмера, свако оружје има своје идеално време и место. Чак и током последњих сати игре, нашао сам се оружја стеченог сатима раније из стратешке потребе. Наравно, нападач може имати страшно ширење (у првом случају) Мак Паине , бар) - и можете преварити преоптерећење сваког оружја тако што ћете их брзо заменити и убацити - али у супротном је цео избор оружја прилично беспрекоран. У једном случају, претпоставите да врата испред вас воде у уски ходник, тако да опремите двоструки Инграм узис да у кратком року нанесете максималну штету. Испада да је широко отворено двориште са непријатељима изнад и испод. Упс! Дакле, њушкате непријатеља изнад, извадите М4 карабине на непријатеље испод и зароните у надолазећу групу непријатеља са двоструким Пустињским орловима.
Добар као први Мак Паине оружје је било, наставак је усавршио тако што је давао пројектилима намењено дугме и поново избалансирао друго оружје (мада су бацач граната и палица за бејзбол тешко недостајали). Иако многе игре имају товар сличан оном Маковог, ретко је када постигну исти баланс. Разлика је драстична. Уместо да се нагнете надмоћно више оружја, Мак Паине Интензивни сценарији борбе и изазовне потешкоће захтевају од играча да зна шта је тачно за одређени тип непријатеља и поставку. Свака битка је победа коју сте заслужили Мак Паине , чак и када остави сиромашног Макса да кука на једној нози према следећој заседи.
Емоционална сложеност
Кад Давид Цаге и Јенова Цхен говоре о 'емоционалној сложености', ја преврћем очима. На крају крајева, ко је рећи да је ожалошћен због свог отетог сина емоционалније сложен од Кратосове бескрајне бијесне богове? Из даљине, свака емоција је једнака у свом потенцијалу за утицај. Све зависи од испоруке и процене вредности играча.
Међутим, у потпуности не одбацујем идеју „емоционалне сложености“. Само то за мене значи нешто пуно другачије. Не ради се о вредносном просуђивању одређене емоције, већ о слојености супротних емоција: о начину на који песма о Смитхсу може звучати тако усиљено, док Морриссеиеви сардонски текстови могу да ме насмеју. Начин на који је Георге А. Ромеро Зора мртвих може зомбија учинити страхом секунде након што је извор смеха. Мак Паине такође је препун емоционалних сложености. У игри се игра може опадати у зависности од здравља играча и муниције. У приповиједању игра може бити смешна или смешна од смеха у зависности од тога шта се у то време представља. У једном случају сте у ноћној мори када вам се мртва беба убо у лице, док друга фаза садржи пародију на ББЦ-јеве Горе доле .
Имати контрастне емоционалне елементе није кључ успеха, као Јесте и Мач и мачевање недавно доказан. Обје игре имају дијалог и елементе који разбијају фикцију игре за јефтини, самосвјесни смијех. Све се своди на доставу. Док Мак Паине 2 може се узети мало озбиљније, обе игре успевају вешто да испричају причу, а играчу дају довољно могућности да се насмеју, напну и повремено сере.
Права емоционална сложеност - то је супротност емоцијама које се гомилају једна у другу; није саппи музика која се пушта преко пасторалних пејзажа - чини за игре са већом дубином. Било да се ради о меланхоличној музици која свира узбудљиву авантуру или комични дијалог који се преклапа са досадним сценаријем, слојевити емоционални тонови могу створити јединствене, незаборавне тренутке у играма.
Започните с праском
Ни Мак Паине има добру причу. Наравно, имају сјајну атмосферу, личност и карактере, али тешко да чине причу коју раније нисмо чули. Оно што ове игре имају, међутим, непосредан је и јасан циљ који је играчу дат временски тестираном методом приче: почевши од медија.
За вашу неписмену свињу, у медијским рес је латински израз који значи 'у сред ствари'. То је када прича почиње без увођења поставке, ликова и / или сценарија. Публика у средину приче улази у причу. Резултат је двострук: позитиван и негативан. С једне стране, оно ствара равнодушност код гледатеља тако што их дистанцира од стварности ликова. С друге стране, гледаоцу се ствара циљ: „Морам схватити како су ствари дошле до ове тачке!“
Срећом, Мак Паине је тако сјајан приповједач да се осјећамо повезано с њим упркос томе што не разумијемо његову ситуацију. Маков циљ и наш циљ се пресијецају и сукобљавају: Желимо да се освети, али исто тако желимо да знамо како се осветио. Чудна ствар.
Не могу да вам кажем колико сам утакмица одиграо, почевши од прве. Било да сам војник на тренингу или дечак сироче у мистичном селу који учи древну митологију, толико сам пута пролазио кроз звоно да сада почињем нови застрашујући због неминовно тмурног чина отварања . Мак Паине Приступ је освежавајући.
Не треба ми све да напишем. Ако програмер сматра да они морају полако иницирати играча у историју светске игре, молимо вас да задржите суздржавање до сат времена или нешто више од акције. Излагање је јефтина тактика у филму, али у играма може бити погубно за урањање и проток. Не мора свака игра да следи одговарајућем узорку, али ако се игре разматрају поново у излагању, могли бисмо причати познате приче на нове начине. Које би приче требало да се тичу!
јава основна питања за интервју и одговори
Интелигентно разноврсни непријатељски сусрети
Индивидуалност је прецијењена. Локација је све. Само се осврните око свог дневног посла или школе. Да ли су најуспешнији радници / студенти тако запањујући или су само резултат срећних догађаја који су се редали пред њима?
Наравно, Мак Паине можда нема непријатељску разноликост ид софтверске игре, али надокнађује је економичним пласманом. Игра константно мења ствари када је у питању позиционирање и стратегија непријатеља. Понекад отворите врата и разбојник ће стајати испред вас са сачмарицом упереном у лице, тако да једно усмјерите према њему. Други пут када ће вам можда громови побећи из покрића - кад сте то икада видели на играма? Разбојници улазе кроз прозоре, шахтове лифта и повремено се хватају одоздо. Стално сте у прстима. Далеко од Зов дужности , где се непријатељи спуштају кроз иста врата и построје иза истог зида.
Тешко је дати непријатељску разноликост игри утемељеној у стварности. Неистражене и Зов дужности баците јако оклоњене непријатеље на изазов, али они представљају сметњу која уништава ток борбе. Мак Паине показује да креативност с једноставним непријатељима и повећање њиховог броја може бити много привлачније од једног супер-моћног непријатеља са сачмарицом - иако чак Мак Паине чини ову грешку у сусрету са шефом. Срећом ово су изузетак а не правило.
Бићу потпуно искрен: бојао сам се да ћу морати натерати овај улазак или га потпуно напустити. Колико год сам волео Мак Паине у 2001. нисам био сигуран да ће издржати. Био сам пријатно изненађен него што сам открио колико је фантастично у готово сваком аспекту. Наставак је донео нека велика побољшања у борби, али ја ипак преферирам тон и осећања прве. Тешко је бирати између њих двоје, али на срећу, нико нас не присиљава на то.
Сматрам да су Роцкстарове промене серије веома узнемирујуће као обожаватељ, али радије би направили своје него присилили се да се уклопе у калуп Ремеди. Изузетни хумор и прича у облику језика Мак Паине дефинитивно није нешто што би већина програмера покушала, што је велики фактор зашто је то и даље освежавајућа игра.
Једна ствар у коју верујем да ће Роцкстар имати право је нагињање серије за претварање борбе у спектакл достојан холивудског акционог филма. Данас многи програмери не схватају да акције око играча нису исто што и они доприносе томе. Само толико пута можете гледати скриптирани низ пада хеликоптера и осећати се импресиониран. Као средња Модерн Варфаре 3 Доказано је да пад више хеликоптера и више експлозија није одговор. Одговор након поновне ревизије Мак Паине , болно је очигледно: Нека играч прича своју причу својим поступцима и учини презентацију тако глатком да се чини као да су камера, анимација и реакције непријатеља били кореографирани током цијелог времена.