dizajn igre je narativni dizajn istrazivane automatskih prica video igara

Игра је прича
Када људи говоре о идеалној „причи о видео игрици“, обично говоре о нечему сличном Финал Фантаси ВИ или Метал Геар Солид . „Добра прича“ у видео игрици је обично кохерентан наратив са ликовима и догађајима, идеално онај који је увећан или побољшан игром. Повремено ће људи указати на нешто слично Патуљаста тврђава , игра која користи темеље интерактивности за генерисање разрађених наратива.
питања за интервју за подешавање перформанси орацле дба

Ипак, мислим да постоји још један, занимљивији тип наратива видео игрица. То је врста која постоји само у играма и она која постоји сваки игра. Није увек написано намерно и често долази у обзир тек након што се игра одигра.
Аутоматска прича
Људска бића су заиста добра у пројектовању прича на празна платна. Када препричавамо тренутке у нашим животима, веома смо лоши у томе да их дискретно посматрамо. Они су увек низ догађаја који се преливају један у други, мала прича чији је једини аутор искуство. Видео игре су врло често готово празно платно. Тамо где је живот прича коју пишемо, дефинисана нашим искуствима, игре су приче до којих долазимо, а приче које допуњујемо тим искуствима. То су искуства која су изградили други људи, који су поставили темеље за нову причу.
Мислим да, због активног искуства, свака игра случајно прича причу. Волим да о томе размишљам као о „аутоматској причи“. То није нешто што је неко написао, и није нешто што неко представља, али то је нешто што настаје једноставно због начина на који људски мозак функционише. То је детаљ који аутоматски попуњавамо када видимо широке потезе четкице. За сваког изгледа другачије, јер је свако и аутор и протагониста. Разговарао сам о овој теорији са пријатељима раније, и они ће се често ругати. Обично се разговор врти око до Тетрис . После свега, сви су играли Тетрис , али нико не може да вам каже заплет Тетрис . Мислим да је то зато што је „заплет“ игре попут Тетрис (или Понг , или Избити , или било који други аркадни наслов који вам је дражи) потпуно је јединствен за медијум игара.

Игре раде нешто веома интересантно без покушаја: позивају вас да будете коаутор приче. Далеке 1984. Алексеј Пајитнов је без размишљања написао најмањи костур наратива. Ставио је гомилу цигли на екран, понудио је могућност да помери те цигле и, не слутећи, написао је први ред сваког Тетрис прича. Сваки Тетрис играч последњих тридесет и кусур година одлази од игре завршавајући Пајитновљеву причу. Покретне цигле, свесно или на други начин, постају ликови, или структуре, или терет. Напетост и повећана брзина повезују се са свима из овог или оног разлога. За Пајитнова, ствари постају брже да игра не постане досадна, али за играча је немогуће избећи замишљање разлога, неке врсте наративног образложења. Ми смо људи, повезујемо се са радом других људи и не слутећи смо то искуство претворили у причу. Онај који је веома тешко рећи, и онај који се заиста може само осетити.
У реду, али шта је са „правим“ причама?
Очигледно, не постоје све видео игре у тако апстрактном стању. Наравно, тешко је описати радњу Тетрис , али можете објаснити шта се тачно дешава у Тајна острва мајмуна . Та игра је опсесивно ауторска, њени ликови су именовани и дефинисани. Како се овакве игре уклапају у моју теорију аутоматске приче?
Многе од најбољих директних „наративних“ игара ће то омогућити неки ниво појавног приповедања . Они ће играчу дати алате да исприча сопствену додатну причу, ону која би могла да подржи главну радњу или ону која би јој могла потпуно избацити из колосека и бити у супротности – наравно, Линк је у потрази да спасе Хајрула, али ја сам у потрази да види колико различитих начина постоји да баци камен на Линкову главу. То нису нужно „аутоматске приче“; испуњавају исти простор, слична су коауторска искуства, али су уклопљена у игру, а не само у ваш мозак.

Чак и у наративним играма које не дозвољавају много експериментисања, сматрам да су две приче увек присутне. Постоји прича коју прича игра, а ту је и прича коју прича играч. Мислим да је постер за ову теорију Последњи од нас – са тим се скоро сви могу сложити Последњи од нас има парцелу. У ствари, игра је оптужена да је превише заплетена, до те мере да релативно верна серија ХБО Мак може деловати као згодна замена. Али када играте Последњи од нас , не можете потпуно нестати у улози Џоела Милера. Видео игрице позивају нас, као играче, да настанимо лик, али ми не можемо постати тај лик.
У Последњи од нас , Џоел ради неке прилично вредне ствари. Он много људи удара циглама у главу, а играч, једноставно захваљујући игри, постаје саучесник у том ударању цигле. Последњи од нас овде су две приче: ту је прича о човеку који удара људе циглама у главу, а ту је и прича о играчу, који бира да подстакне те акције – без обзира да ли се слажу са Џоелом или не, једини начин за бацање кредита је да наставим.
Да наставите да играте (и, тачније, да наставите да играте па ) је наративни избор који играч чини, свесно или несвесно, као коаутор аутоматске приче. Једноставно стицањем искуства, пристанком на њега и ангажовањем на њему, играч нешто говори, подстичући да нова прича процвета. То није иста прича као она коју игра прича; ако одложите игру, обе приче ће престати у исто време, али ће обе значити нешто другачије. Ове две приче – традиционална и аутоматска – допуњују једна другу. Једно је написано, а друго се јавља спонтано. Једноставно зато што је игру направила особа, а искусила је друга особа, она постаје њена сопствена прича. То се дешава у потиљку, уз нашу помоћ, свесно или на други начин. Не може се написати; може се само доживети.
Јер, на крају крајева, искуство је талентован аутор.