review the caligula effect
Направљено за маинлине
Последњи пут Ефекат калигуле сматрана је новим издањем игара, ствари нису баш најбоље ишле.
Али прилично мешовити пријем није спречио ФуРиу и Акурију да се држе бренда, а игра се сада вратила, преуређена за модерне платформе и преименована у Ефекат калигуле: предозирање .
Једино питање које остаје је да ли ће или не, надоградња бити корисна за оно што је у почетку било амбициозно, дубоко промашено искуство.
Ефекат калигуле: предозирање (ПС4 (прегледан на ПС4 Про), Свитцх, ПЦ)
Програмер: Акуриа
Издавач: ФуРиу (ЈП), НИС Америка (НА, ЕУ)
Датум издања: 17. маја 2018. (ЈП), 12. марта 2019. (НА), 15. марта 2019 (ЕУ)
МСРП: 49,99 УСД
шта је мрежни безбедносни кључ
Па, постоји и питање зашто бих, након давања оригиналног издања 4/10, био вољан да се томе подврнем други пут. Искрено, одувек сам то желео да волим Ефекат калигуле . Долазе од ветерана Особа серија, ПС Вита оригинал могао је бити култни хит, али његов компромитовани рад и неспособност да схвате колико је могао, били су превише превише да би га вредело препоручити свима осим онима који су највише спремни занемарити те недостатке. Једном речју, када Предозирање објављен, надао сам се да ће Акуриа успети да преуреди утакмицу и направи Ефекат калигуле све је то требало бити.
И како се испоставило? Прво ћу рећи ово: већина мојих притужби изнесених у оригиналном прегледу остаје релевантна. Ако је неки фактор проузроковао проблеме у Ефекат калигуле , у ПС Вита, током 2017. године исте ствари стварају проблеме Ефекат калигуле: предозирање на ПС4, ПЦ и Свитцх 2019.
Можда бисте помислили да у светлу горе наведене изјаве могу и ја да наставим, да дам исти резултат и наставим даље, али у томе лежи нада. Предозирање можда неће поново измислити Ефекат калигуле , али следећа најбоља ствар успева тако што сакупи довољно недостатака да би се исплатило решити. Стратегија се у великој мери исплатила.
Сама игра је приближно иста као и пре. АИ Хатсуне Мику налик '& му'; (Миу) стекао је осећај и створио виртуелни свет који се зове Мобиус. У њему је заробљена душа људи који се не могу носити са животом у стварном свету: сломљени, изгубљени или одметнути, пуштајући их да живе бескрајну фантазију о аниме тинејџерском средњошколском животу, далеко од свих животних проблема. Играчи и њихови савезници формирају 'Го-Хоме Цлуб', тим студената посвећен изласку из Мобиуса и повратку у свој стварни живот, без обзира на цијену. Противник им је Остинато Мусицианс, & му; композитори посвећени задржавању људи да напусте Мобиус. Обје стране су оснажене „ефектима катарзе“, екстернализираним и наоружаним емоционалним траумама које су у облику оружја за промјену тијела рада.
Најочигледније промене између предозирања и оригинала Ефекат калигуле су графички. Тамо где се ПС Вита редовно борио за приказивање битки у игри у разиграном раму, бар на ПС4, пао је оквир, чак и у најпрометнијим и најбржим биткама. Анти-алиасинг и побољшане текстуре, постављене на много чистији и читљивији кориснички интерфејс, уклониле су у старину осећај стила и минималистички приступ боји. Већина се свих у главној улози појављује намерно испрана у нијансама сиве, забрањујући разнобојни прибор са темом цвећа. То је добар изглед и сет Ефекат калигуле осим понекад превише заокупљене естетике Особа рођаци. Предозирање Ипак, не могу сасвим сакрити порекло игре на Вита. Моделима карактера недостаје много детаља или израза у њиховој анимацији, а окружења и светски ресурси су очигледно првобитно створени да раде на екрану ниже резолуције са мање полигона. Још увек, Ефекат калигуле: предозирање изгледа мало боље за транзицију.
Побољшана графика такође олакшава интеракцију са потписом функције, њеним системом бојева. Као и до сада, битке се одвијају у скоро стварном времену, с тим да се Го-Хоме Цлуб окрене против Остинато музичара и њихових миниона из Дигихеад-а (или обрнуто, али мало више о томе). Борци могу ставити у ред до три акције у сваком циклусу, од напада до сукоба или одбрамбених маневара, а за свако је потребно одређено време да анимирају. Време је приказано у мрежи, а играчи могу прегледати сваку акцију у „Имагинарном ланцу“. Време се може подесити на милисекунде, омогућавајући извршавању сложених комбинација. Типичан заокрет може укључивати акцију која лансира непријатеља у зрак, док савезници отварају ватру удаљеним нападима да жонглирају непријатељем, док други врше посебне нападе како би ослободили тренутак када непријатељ падне на земљу.
Шефови и моћни непријатељи могу закомпликовати ствари, јер њихови статуси, способности и обична стара случајност понекад могу надјачати резултате прегледане у Имагинарном ланцу, омогућавајући поништавање добро планираних планова играча. Када пуца на све цилиндре, систем борбе може створити узбудљиве тренутке тактичког сјаја, остављајући играчима осећај паметним као да ће сићи са верзије ЈРПГ Инто тхе Бреацх или неке друге тактичке игре у стилу 'Перфецт Информатион'. Слаба страна долази од битака на ниском нивоу, који захваљујући детаљима борбеног система завршавају много дуже него што би требали. Са дванаест акција које треба да се поставе у ред и управљају по циклусу, систем једноставно не одговара гринди дизајну просечног сусрета са дигихеадом. Срећом, ново додата функција ауто-битке омогућава играчима да бар парирају кроз најмање ангажоване битке са мање потребног уноса.
Као што сам напоменуо, многа питања која су створила проблеме оригиналу Ефекат калигуле остају релевантни и данас, али Предозирање Постигнуће је у преобликовању целе ствари како би се те мане учиниле мање оштрим и на тај начин лакше погледале у прошлост. Да, дизајн нивоа је и даље углавном досадан и лавиринисан, али побољшана мини-карта и додано дугме за покретање олакшавају кретање, као и пролазак поред непотребних борби. Да, борбе са стандардним непријатељима и даље трају предуго, али ауто-битка, као и бржи оквири и времена учитавања које пружају савремене платформе чине их мање досадом. Чак се и не-борбени системи, попут друштвеног система Цаусалити Линк, изнова превлаче, завршавајући мање напорним за дружење.
За неупућене се налазе везе каузалитета Ефекат калигуле покушај ширења Особа сустави односа попут сличних именованих главних улога. Сваки од више од 500 редовних ликова ученика у игри може се спријатељити и може дати задатак играчу да реши у замену за опрему или појачање статиста, па чак и да се придружи забави на захтев места борбе. Као и до сада, у пракси је систем танки за папир и предвиђен је за брушење исјечака наизглед насумичног дијалога, само да би на крају био досадан потрага за нечијим проблемима. Па ипак, чак је и ово добило мало откупљене додате вредности, јер су сами задатци били лакши за разумевање, као и пријатељство које је пријатељство учинило мање напорним. То још увијек није систем за који би посветио вријеме, али он је барем побољшан.
Мање мешовита врећица је начин на који је приповиједање преуређено. Главни заплет постоји као и раније, али Предозирање додаје читаву нову причу, омогућавајући играчима да се одлуче за музичаре Остинато-а преко Го-Хоме клуба, одлучивши да им помогну у њиховој мисији да спрече људе да напуштају Мобиус. И још боље, избор пута не захтева ништа тако напорно као потпуну репродукцију. Уместо тога, нови сценарио је уткан у ток главне завере, са новим ликовима (по два за сваку страну сукоба) и локацијама које су додате одговарајућим тачкама временске траке. Резултат је прича која се осећа потпуно интегрисано, а њене разлике су очигледне само људима који су играли оригиналну инкарнацију.
Што се тиче самих ликова, они делују довољно добро, али нажалост за обожаватеље нијансе и идеју да тамне теме требају осетљив или нијансиран третман, писање пропушта онолико колико погоди. Сваки лик има лични лук који се може истражити како игра напредује, а лук сваког лика додирује неке прилично тешке теме, користећи чињеницу да су ликови само погледај попут аниме средњих школараца, али у стварном свету може бити било ко, било које старости или пола. Нажалост, луковима је потребно превише времена да би се заиста наставили, а у раним фазама се превише ослањају на стереотипе и клипове клишеја.
Имати музичаре као разигране, са сопственим луковима да истражују, помаже да се комплицира приповедање на неколико цоол начина, али такође има и попратни ефекат двоструког писања неких од најпроблематичнијих елемената, нарочито на начин на који карактерише један лик који може се читати као ЛГБТ или други који је у основи само сексуални предатор. За сав потенцијал Ефекат калигуле мора заиста да се дотакне покретних, чак и важних тема и линија приповиједања, фрустрирајуће је видети како посеже за воћем са најнижим вешом, колико год често то чини.
бесплатно чишћење и поправка регистра Виндовс
У светлу свега, чудно је иронично да се игра зове Предозирање . Ријеч имплицира да превише добијамо од свега, али дјелује управо зато што су Акуриа у својој упорности пронашли уравнотеженију, чак и суздржану 'дозирање' компромитираних елемената у игри.
Ефекат калигуле: предозирање још увек је дефинитивно погрешан, фрустрирајући посао. Њени недостаци су многобројни, а за неке могу бити и превише неизрециви, али прецизирања и допуне су се, бар за мене, прошириле око пукотина тек толико да их се исплати надокнадити. Стрпљиви и знатижељни љубитељи ЈРПГ наћи ће пуно тога да цене, ако не и љубав, ако се покушају брзо задржати у Мобиусу.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)