preview europa universalis iv
Краљ на сат времена
Ако ће ме било који велики наслов стратегије једног минута осећати као макијавелски гениј, и брбљиви идиот који не може да се побрине за банковни рачун - а камоли за економију целе нације - следећи, то је један од тхе тхе Еуропа Универсалис игре. Таман кад помислим да имам ствари под контролом, појављује се огромна армија побуњеника или почиње грађански рат или ме три државе брзо објављују ратом или се догађа најгора могућа ствар: инфлација.
Најновија рата у низу, Еуропа Универсалис ИВ , обећава исти ниво сложености у факсимилу света који се стално мења од краја средњег века до модерног доба, али са мање замрачења и много више контекста за политичке и војне акције. То је још увек у прилично раној фази, иако је играти, и чини се да се прилично лепо слаже.
Еуропа Универсалис ИВ (ПЦ)
Програмер: Парадок Девелопмент Студио
Издавач: Парадок Интерацтиве
Објављено: К3 2013
Покретање надограђене верзије мотора Цлаусевитз 2 од Крижарски краљеви ИИ , Еуропа Универсалис ИВ има једну од мапа лепоте коју сам видео у великом наслову стратегије. Сезоне се мењају, мењајући естетику пејзажа на одговарајући начин, чак додајући различите шеме боја за различита доба године, вода трепери и одражава непрестано покретне, сићушне флоте и јата галебова, а на копну се војске крећу по народима, бежећи. или крећу у битку. То је жива мапа, али што је још важније, она врло добро представља информације.
За ову демонстрацију изабрана је Шведска - прилично погодна имајући у виду да је Парадок шведски програмер и да смо били у престолници натопљеној Стокхолмом - и ствари нису изгледале превише добро за скандинавску нацију.
Започиње подређеном Данској, нацији с којом је у личној унији, а њоме је управљао дански краљ Кристофер ИИИ. Швеђани су, како се могло очекивати, били мање него задовољни због недостатка независности, а на почетку игре две групе побуњеника изазивале су прилично проблема.
Једна од суптилних, али врло проницљивих промена из ЕУИИИ до ЕУИВ тако игра представља играчима са пуно потенцијалних циљева, који сви изгледају логично и органско. Иако су велике стратегијске игре везане за постизање сопствених циљева, у овом случају су алати помоћу којих конструишете своје циљеве толико јаснији и интуитивнији.
Узмимо, на пример, ситуацију у Шведској. Краљевство је заглављено у савезу, има више побуњеничких армија које су заробиле широм земље и нема праву војну снагу. У претходним играма играчи су обично само морали да чекају да се синдикат распусти пре него што се стварно заглаве, али сада имају много већу контролу и могућности за интеракцију.
Суочавање с побуњеницима може се чинити као први, природни корак. Уместо да се побуњеници прикупљају због ниске стабилности или других нејасних разлога, свака побуњеничка фракција има неки свој циљ. У случају двију шведских побуњеничких снага, једну је водио Карл Кнутссон Бонде (касније шведски краљ Карло ВИИИ) и они су тражили независност, а други сељачки револт који су захтевали ниже порезе.
Представљање новог менија побуњеника открива мноштво информација о скакачима, од њихових циљева, колико су им близу победе и како вођа може да утиче на њих. Повећана стабилност може их успорити или их се ослободити, или у случају потоње фракције, снижавање пореза у потпуности може прекинути побуну. На располагању је много опција за било коју ситуацију, а гушење побуњеника под челичним чизмама није једини начин да се реши такав сукоб. Мирне тактике су подједнако легитимне.
Кнутссонови побуњеници били су највећа брига. Ако их оставе на миру, може им омогућити да успешно кривотворе независну Шведску, са побуњеничким вођом као новим краљем; Краљ, треба додати, са фантастичном статистиком. Играчи ће можда желети да искористе ову прилику да се ослободе данске владавине и добију веома јаког лидера. Међутим, Данци уопће не би били сретни и неизбјежно би покушали вратити Шведску у редове. У овом тренутку, Шведска заиста није у стању да поднесе ножни прст са суседом моћи. Дакле, можда ће бити паметније уништити побуњенике или их задржати барем док се Данска другачије не ангажира.
Ратови су сада много више објективно оријентисани, баш као и побуне. Мало личи на ратне циљеве Вицториа , заправо. Када објављују рат другој сили, играчи могу бирати крајњи циљ рата, попут распуштања уније или освајања одређене провинције. Изгледа да ће дати пуно више контекста сукобима који избијају цијело вријеме, као и напретку нација на рационалном путу, умјесто да се само упадају у бесмислене борбе.
Наравно, имати јаког вођу била би велика благодат. Вође је знатно боље ЕУИВ, а очигледно је и нека инспирација Крижарски краљеви ИИ у дизајну система монарха.
Монархичке моћи везане су за скоро сваки аспект игре - у ствари, изгледало је да су готово сви системи за које се показало да су изузетно интегрисани. У старијим титулама монархи су имали упоришта у војним, дипломатским и економским способностима, али су се значајно прошириле. Уместо да само добијају бонусе за акције повезане са ове три способности, они такође стварају поене моћи које могу потрошити током игре.
Са овим тачкама, играчи могу откључати нове технологије, купити националне идеје, напасти опкољене дворце и претворити провинције у језгре, интегришући их у своју државу. То је ресурс који се стално игра. Такође ствара сценарије у којима морате проценити ризик и награду, одлучујући да ли штедите бодове за откључавање технолошког напретка или га потрошите сада за повећање стабилности своје нације, заузврат смањујући шансу за побуне и уопште чинећи је ефикаснијом.
Ова карактеристика се добро подноси органској природи земаља, како се повећавају и пропадају. Могли бисте започети с импресивним војним монархом, надахњујући вас да улажете у војну технологију и идеје, истовремено проширујући своје војске и основне провинције, али на његовом кревету смрти ствари би се могле у потпуности променити. Уместо војног вође, могли бисте се наћи са краљем који не зна ништа о борби, али је дипломатски див. У том случају, можда бисте желели да промените своје циљеве, улажући савезе са суседима или користећи дипломатију да подривате непријатеља, а не силу.
Намјера је да игра буде свјежа, поновна и да се ријеши питање нације која постаје много моћнија много прије краја игре, што је играчима остало мало да убрзају игру и да све ближе гледају побједу.
То не значи да дипломатски или економски фокусирани вођа не може владати војном снагом. Њихове способности могу да увећају саветници, који су извршили ремонт од последње утакмице. Тамо где је некада било огромног броја који су држави давали значајне бонусе, сада их је далеко мање, а ти бонуси нису ни приближно тако велики - више су за укус. Ови мудри људи сада имају статистику, слично монархом, који повећавају лидерове способности. Дакле, финансијски гениј који још није држао мач и даље може бити освајач ако има одговарајуће саветнике.
Пошто су побуњеничке војске направиле неред из краљевства, а Данци представљали велику претњу, јачање Шведске било је од највеће важности. Један од начина на који се може обликовати и побољшати нација јесте откључавање напретка, и технолошког и идеолошког. Ови системи би и даље требали бити познати играчима претходних рата, али сада су знатно логичнији и повезани.
Технологије, које могу пружити бонусе за порезе, борбене способности, па чак и нове облике власти, повезане су са специфичним националним идејама. Играчи могу видети како међусобно делују и на менију могу брзо да схвате које предности имају од технологије у овом тренутку, као и које ће бонусе добити од нових награда.
На националном екрану идеја сада постоје јединствене културне идеје. У случају Шведске, на пример, имају идеју под називом Сведисх Стеел која се везује за дисциплину шведске војске у том тренутку историје. Постоји још једна под називом Хаккапелиитта, која је била врста издржљиве финске коњице током Тридесетогодишњег рата (1618 - 1648). Дакле, екран идеја је везан за историју, додајући више карактера различитим нацијама. Ове идеје могу пружити нове јединице, тактике или бити концепти који дају пасивне бонусе.
Уместо да бирате са огромне листе идеја, откључавате групе идеја. Дакле, бирате фокус или циљ, а не само бирате различите појединачне идеје. Једном када откључате групу, можете потрошити бодове на идејама унутар те групе. Попуњавање групе даје додатне бонусе.
Ако је ваш циљ да искористите и колонизујете нови свет, можда бисте се требали фокусирати на групу идеја за истраживање. Истицање идеја у тој одређеној групи пружиће нацији више колониста, што је неопходно за заузимање новог света, а такође их није ни приближно лако добити као у претходним играма. Добијање новог изасланика (колониста, трговац, дипломата) сада је много већи посао и има далеко већи утицај.
Богатство Балтика простире се испод Шведске, обећавајући приход и потенцијални монопол. Трговина и економија су увек били важан аспект у великим стратешким играма, и Еуропа Универсалис у том погледу се, међутим, не разликује начин на који је спроведен ЕУИВ је далеко више од руке. Уместо да само шаље трговце у трговинске центре да се надмећу са другим трговцима за утицај, он је проширен на три система.
Трговинске руте су се шириле по свету попут вена, при чему је смјер тока трговине јасно приказан. Играчи могу комуницирати с овом мрежом на различите начине. Трговци се могу поставити у трговачке чворове, где могу на одређени начин усмеравати ток трговине, потенцијално повећавајући благајну монарха. Контролирање покрајина овим чворовима пружиће играчима већу контролу над њима, наглашавајући везу рата и економије.
Морнаричке и експанзионистичке силе такође могу доминирати трговином на различите начине. Флота се може сместити на трговачки пут, опет омогућавајући манипулисање правцем трговине или скретање новца. База дуж трговачких праваца - на пример, дуж богатих обала - такође ће омогућити играчима исто.
Врло је лако видети одакле долази трговина и куда иде, што олакшава избор циљева трговине и планирање у складу с тим. Борба са другим народима око трговинских и економски јаких покрајина биће неизбежна, додајући још један аспект ратовању. Једноставно је ући у њега, али отвара широку лепезу нових опција, тако да још увек задржава сложеност по којој је жанр познат.
Проглашавање рата другим народима - било да су економски или неки други - имало је огроман утицај на вашу репутацију у другим земљама. Након анексије неколико краљевстава, цео свет би вас не волио, од људи у близини, до далеког оријента. У складу са темом да све има логичан смисао, овај систем је разграђен и замењен је механиком односа сличним Крижарски краљеви ИИ . Уместо да имате репутацију која се повећава или смањује на основу ваших освајања, постоје државе које обавештавају АИ како да реагују на вас.
како додати елемент у низ
Дакле, ако би Шведска анектирала Норвешку, нације блиске осјећале би се угрожено, а они који су исте религије добили би прилично збркан, фундаменталистички стил. Међутим, далеке земље неће имати појма да сте то учинили, док ће ривали Норвешке бити прилично задовољни. Ривалство је важна нова карактеристика која омогућава играчима да измене своје односе са страним силама постајући ривалима другима. Случај непријатеља мог непријатеља је мој пријатељ.
Поменута религијска аспекта серије такође су доживела прилично промена. Тренутно католицизам, православље и ислам имају јединствену механику која их раздваја једни од других. Можда су представљени додатни додаци попут протестантизма, јер се о овом тренутку још увек само расправља.
Католичке силе могу се играти кардинала користећи папин утицај да гласају за нове кардинале, као и покушавајући да ове верске људе увуче у свој џеп. Православне нације имају механичара звану патријархални ауторитет, који, када је висок, може да омета нацију, али то такође може помоћи и доделити бонусе. Слично томе, Исламске државе имају побожност која пружа бонусе попут јачих борбених јединица и ратника фундаменталиста, али могу се смањити уколико играч усвоји нове идеје и технологије које свештеници не воле. Остале карактеристике, попут полигамије, такође имају утицаја на земљу. Муслиманске земље би могле бити стабилније због свих потенцијалних наследника, али вероватније је и да ћете добити низ ужасних вођа које је тешко решити.
Јасно је да је срж филозофије иза Еуропа Универсалис ИВ је играчима давање алата за креирање сопствених циљева и доношење важних одлука. Постоји апсолутно невероватна количина опција, али постоји много суптилних смерница које пружају јасни избори који су играчи приморани да ураде. Из сата играња који сам искусио, чини се још дубљим и експанзивнијим од претходних итерација, а струјање није негативно утицало на велику количину садржаја.
Преостало је још око осам месеци развоја, а било је и функција које нису биле спремне да буду представљене, тако да сам тек добио поглед на врх леденог бријега. Без обзира на то, то је било довољно да ме прилично узбуђује готов производ и радујем се што ћу га временом упознати.