ludonarrative dissonance
Бретт Македонски слободни је писац са седиштем у Колорадо Спрингсу, Колорадо чији се редовни радови могу наћи на 360Синц. Гледајући како је конверзацијски тип, слободно разговарајте с њим о видео-играма и спорту на Твиттеру на @ Донски3.
Хладна, тврда стварност видеоигара је да нису реалне. Вероватно их никада неће бити. Како је медиј током година напредовао и еволуирао, видеоигре су учиниле драстичне кораке ка том крајњем циљу, али у великој шеми ствари још увек су светлосне године. Свакако, свака итерација стрелца недеље чини да негативци умиру на више грандиозан начин, али све док не постоји разлика између играња које је одиграо играч и приповиједања које нуде програмери, видеоигре једноставно неће бити реалне.
која је разлика између линука и уника
Теорија која се овде одиграла назива се „лудонарративним дисонанцом“, а изворно ју је сковао Цлинт Хоцкинг у односу на Биосхоцк . У основи је лудонационални дисонанца идеја да када игра каже играчу једну ствар кроз своју причу и окружење, а затим му протурјечи кроз играње, играч постаје несметан и непостојан од искуства. Како прекршај постаје све тежи, играч постаје све свјеснији тога да постоји јаз у логици и презентацији. То је сензација која поткопава свако играње искуства, било да смо тога активно свесни или не.
Хокинг, запосленик компаније Валве и бивши креативни директор и Луцас Артс-а и Убисофт Монтреала, написао је о томе у фасцинантној критици из 2007. године Биосхоцк . Суштина његовог чланка је била у томе Биосхоцк испричао причу о Раптури, дистопијском насељу које је деловало на основу Рандијеве филозофије које је наглашавало слободну вољу и сопствени интерес. Игра је играчу дала могућност да упражњавају ову слободну вољу одабиром да ли ће спасити или сакупљати Мале сестре. Када би играч одабрао објективистички приступ игрању - тј. Прикупљању свих сестара - оне би деловале у сопственом интересу и биле би савршено усклађене са етичком тезом коју игра жели да нагласи.
јединично тестирање тестирање интеграционог система за тестирање
Проблем Биосхоцк наишао на лажи унутар своје главне приче. Игра је приморала играча да помогне Атласу у борби против Риана како би напредовао. Ово је било у реду и блесаво ако је играч одлучио да одбаци објективистичке призоре и спаси Мале сестре. Међутим, ако је играч желео да делује чисто из сопственог интереса, једноставно није могао. Није постојала опција да се Атласу не помогне или да се поравна с Рианом. Свако на овом положају морао је само да прихвати да их је игра усмерила у том правцу; једини други приговор био би престанак играња.
Несклад између Биосхоцк Лудичке и наративне елементе није било лако препознати. У ствари, то би утицало само на већину људи на подсвесном нивоу. Међутим, и други су примери много очитији. Један од најгрознијих преступника је Роцкстар-ов Мак Паине 3 . У њему, Роцкстар говори о Мак Паинеу који је увек на најнижем нивоу. Док пати од готово кататоничног нивоа депресије, готово у свакој сцени сечења приказан је Мак како баца петину вискија и искаче средства против болова као да су Скиттлес. Замагљеност прожима ове призоре, пошто Макс случајно (и непотребно) истиче каква је олупина влака.
Тада акција почиње, а Мак делује као добро подмазана машина за убијање. За лика који је илустрован као једва функционални зависник који се утапа у мору самога мржње, Мак нема правих проблема роњења и пуцања из све земље. Роцкстар је сликао лика који би вероватно био склон бледирању, ослабио је главобољу и углавном се посвађао попут будала. Затим су га натерали да контролише баш попут хероја који се може наћи у готово свакој игри икада. Чак је и најнеученичније око готово одмах могло открити овај јаз у логици.
Сложенији, али и најпримамљивији пример је Масовни Ефекат серија. Једна од главних карактеристика франшизе је могућност избора између Парагона и Ренегаде - ефективно допуштајући играчу да делује добро или зло колико желе. Међутим, за сва непотребна убијања, непопуларне знакове разговора и опште безобразне одлуке које играч теоретски може да донесе, Схепард се никада не сматра ничим другим осим херојем у филму Масовни Ефекат универзум. Чак не почиње да гази линију хероја. Дугорочно, само га сматрају добрим момком.
Разлог зашто су лудички и наративни диспаритети попут оног у Масовни Ефекат постоји зато што је једноставно превише тешко створити игру у којој свака акција заправо утиче на исход. Уместо тога, програмери ће дозволити да те акције утичу на игру у мањем обиму, остављајући велику шему релативно непромењеном. То им омогућава да дају псеудоконтролу играчу, а истовремено остварују оно што им је у најбољем интересу. Све друго би приморало програмере да испричају причу коју нису предвидјели на почетку производње.
У томе лежи највећа препрека лудонарно доследним играма: сами програмери. Да би игра савршено повезала игривост са наративом, програмеру би требало да преда снагу коју имају над причом и стави је у руке играча. То би захтевало од креативаца да се фокусирају на обликовање света у којем се било шта може догодити. У суштини, тражиће се да програмери не брину толико о пружању искуства које су визуелизовали, већ да пружају средства за искуство. Остало им је од руке.
Теоретски би то могло бити лако замислити; у пракси је то готово неизводљиво. Људи који праве видеоигре то раде с разлогом. У свом срцу срца они су уметници. Без обзира на то какву игру стварају, они желе да стекну савршено искуство играча. Уз то, скоро сви имају причу коју желе испричати. То је разлог што се готово свака модерна видео-игра може победити ако се томе посвети довољно времена. Програмери неће одустати од чињенице да ће њихова прича бити испричана ако и само ако играч испуњава савршени сет захтева без одступања.
Да би програмери могли да направе своје игре имајући у виду ове замке, можда ће требати да направе страницу из неких постојећих наслова. Деад Спаце је одличан пример, јер је цијењен као једна од лудонационално досљедних игара у новијој меморији. Игра игра на одговарајући начин преноси смисао чистог терора и усамљености којим наратив стручно настоји да успостави. Оно што је још важније, игра усмерава своје напоре у углавном линеарном правцу и заправо не пружа играчу могућност доношења одлука које би ову доследност поставиле ризику.
Напредујући, програмери имају две драстично различите опције да минимизирају или елиминишу лудонационалну дисонанцу из својих игара. Прва опција је креирање игара које се непрестано развијају и у потпуности одговарају на било које акције које играч изврши. Уместо да се фокусирају на причање одређене приче, програмери би морали да дају играчу средства да направе причу. С обзиром на техничка ограничења која намеће тренутни хардвер, ово решење вероватно није нешто што ћемо видети у догледној будућности.
Друго решење је за програмере да направе игре које играчу дају мало контроле над било каквим одлукама у игри. Ово ће елиминисати могућност играча да се одвоји од тачне путање коју су програмери намеравали. Надаље, биће искључиво у рукама програмера како би били сигурни да не постоји неједнакост. То је сигурно могуће постићи с мало пажње и труда, али поставља још важније питање - да ли је вриједно узимати слободу одлучивања и широке свемире које нуди толико много игара, а све у име уклањања лудонарративног неслагања?